Na indústria dos games, existe uma regra de ferro: fazer os jogadores ficarem o máximo de tempo possível.

Mais tempo de jogo = maior engajamento = maior retenção = mais conversões pagas. Essa é a lógica subjacente ao design de jogos nos últimos vinte anos, desde os níveis infinitos de (Candy Crush), até o sistema de missões diárias de (Genshin Impact), e as convites para jogadas em grupo de (Honor of Kings) — todos os designs servem ao mesmo objetivo: fazer você abrir o app e esquecer de fechá-lo.

Pixels tomou uma decisão de design que é contra-intuitiva.

Isso te dá 475 pontos de stamina, quando acabar, o dia também acaba.

Não tem como renovar, não tem como contornar, é isso aí.

Isso foi criticado no setor por muito tempo. "A experiência do jogo é muito curta", "o design da energia é muito estúpido", "por que não me deixa jogar um pouco mais?" Eu mesmo, ao encontrar o limite de energia pela primeira vez, também senti uma espécie de constrangimento por ter que sair do jogo.

Mas recentemente, coloquei esse design em uma estrutura completamente diferente e revisei tudo; minhas ideias mudaram completamente. 😂

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Vamos primeiro olhar um conjunto de dados da indústria, que é o ponto de partida do que quero dizer.

Um número no relatório de benchmark de jogos móveis de 2025: o tempo médio de jogo diário dos jogadores móveis em todo o mundo é de 22 minutos.


Não são 2 horas, não são 1 hora. São 22 minutos.


Esse é o valor médio que abrange todas as faixas etárias e todos os tipos de jogos, incluindo aqueles que têm o "viciar você" como objetivo de design central. Jogadores reais, na vida real, conseguem dedicar esse tempo a um jogo todos os dias; a mediana é essa.


Então eu calculei o tempo real de jogo correspondente ao limite de energia do Pixels.


475 pontos de energia; o consumo varia conforme as operações, mas em média dá cerca de 20 a 30 minutos de tempo ativo de jogo.


O limite de energia do Pixels está quase perfeitamente alinhado com a atenção média disponível dos jogadores reais por dia.


Não é uma coincidência, é uma escolha de design muito precisa.


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Então eu pensei no Wordle.


No final de 2021, um engenheiro chamado Josh Wardle criou um jogo de adivinhação que só pode ser jogado uma vez por dia. Sem níveis, sem missões contínuas, sem notificações push, sem qualquer design que "te faça continuar jogando".


Você abre, adivinha seis vezes, termina, e volta amanhã.


Esse jogo cresceu de 90 usuários para 3 milhões de usuários ativos em três meses, e depois foi adquirido pelo (New York Times).


Pesquisadores de jogos, ao analisarem o sucesso do Wordle, descobriram que a razão central não é que ele seja mais divertido, mas que ele cria uma sensação de escassez - porque só pode ser jogado uma vez, cada vez se torna importante, e após cada término, você já está esperando pela rodada de amanhã.


Na psicologia, existe um conceito chamado "prazer da expectativa"; pesquisas descobriram que a alegria de esperar por algo bom às vezes é mais intensa do que a alegria de quando a coisa boa realmente acontece. Um estudo da Universidade de Breda, na Holanda, até descobriu que a felicidade de esperar pelas férias é maior do que a de passar as férias em si.


Wordle levou esse mecanismo ao extremo - uma partida por dia, garantindo que amanhã haja uma nova expectativa.


O sistema de energia do Pixels, em estrutura, segue a mesma lógica do Wordle.


Você usou seus 475 pontos hoje; o jogo gentilmente te empurra para fora e diz: amanhã a energia estará cheia, volte.


Não é uma punição, é um motivo para o seu amanhã voltar.


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Nesse contexto da economia da atenção, isso tem um significado totalmente diferente.


Os concorrentes atuais do Pixels não são apenas outros projetos de GameFi, mas TikTok, Instagram Reels, YouTube Shorts, e cada notificação que aparece na tela de bloqueio do seu celular.


A filosofia de design desses produtos é: oferta infinita, nunca deixar você sair.


O algoritmo do TikTok não vai te dizer "hoje você acabou o limite de vídeos, volte amanhã". O objetivo de design é fazer com que você nunca encontre um ponto de saída natural, fazendo com que você não desista antes de perceber que já passou uma hora.


Competir com essa máquina de rolagem infinita envolve duas estratégias.


A primeira estratégia: também fazer oferta infinita, competindo pela atenção no mesmo campo de batalha. 99% dos produtos que seguem esse caminho acabarão perdendo, porque os algoritmos e a equipe de conteúdo do TikTok não são comparáveis aos recursos de uma empresa de jogos comum.


A segunda estratégia: fazer o oposto disso.


Oferta limitada, ponto de término claro, promessa de que amanhã haverá mais.


O Wordle venceu, não porque é mais divertido que o TikTok, mas porque proporcionou aos usuários um ritmo de experiência totalmente diferente - respeitou seu tempo, dando um sinal claro de "hoje acabou", permitindo que você feche o jogo sem preocupações, porque sabe que amanhã ele ainda estará lá.


Essa "limitação confiável" é uma característica rara do produto em 2026, quando a atenção está sendo excessivamente consumida.


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Mas eu quero dizer seriamente onde estão os limites dessa lógica.


O sucesso do Wordle tem uma premissa: sua experiência central é boa o suficiente para valer a pena voltar diariamente.


A adivinhação em si é interessante, tem resultado, e é compartilhável - você pode enviar seu resultado para as redes sociais, gerando interação social, e esse comportamento de compartilhamento, por sua vez, traz novos usuários. Todo o ciclo é autossustentável.


O ciclo diário do Pixels - colher Popberry, correr para a tarefa, esperar pela energia recuperar - é suficientemente interessante para valer a pena voltar uma vez por dia?


Depois de passar três dias no jogo, minha sensação real é que o ciclo não é forte o suficiente. Hoje eu colhi frutas, amanhã colherei frutas, depois de amanhã ainda estarei colhendo frutas; entre os 20 minutos diários, falta algo "diferente de hoje e ontem".


A experiência central do Wordle é sempre nova, porque as palavras mudam todos os dias. A experiência diária do Pixels, antes do lançamento do sistema de combate e conteúdo exploratório no Capítulo 3, muda muito pouco.


A premissa da "oferta limitada" é fazer com que o que é limitado seja suficientemente bom, algo que vale a pena esperar. Se o conteúdo diário é sempre a mesma coisa, a limitação pode acelerar a fadiga.


Esse é o desafio fundamental do sistema de energia como mecanismo de retenção - ele consegue "fazer os jogadores voltarem amanhã", mas não consegue "fazer os jogadores voltarem e encontrarem algo novo hoje". O segundo requer um fornecimento contínuo de conteúdo, e isso é uma questão mais difícil, que não pode ser resolvida apenas com design de mecanismos.


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Por fim, quero falar sobre algo maior.


A indústria de jogos nos últimos vinte anos colocou o "fazer os usuários se viciarem" como o principal objetivo de design, e então a sociedade começou a discutir a dependência de smartphones, a fragmentação da atenção e a saúde digital. Agora, muitos países estão começando a legislar para limitar o tempo de jogo de menores, porque as empresas de jogos não farão isso proativamente.


O limite de energia do Pixels, independentemente da motivação de design inicial, fez algo que a indústria de jogos raramente faz proativamente: deu ao usuário um sinal natural para sair.


Hoje seus pontos de energia acabaram, você pode fazer outras coisas, o jogo não vai te prender.


Isso pode parecer uma coisa pequena em 2026, mas no contexto do design de jogos, é uma escolha contrária ao senso comum.


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Se vai subir ou não, não tenho resposta.


Mas esse jogo fez uma escolha de design de produto que merece ser levada a sério; isso não tem a ver com o preço do token, nem com a narrativa do GameFi, é uma questão mais fundamental sobre a relação entre as pessoas e os produtos tecnológicos.

Ninguém no setor nunca discutiu o Pixels sob essa perspectiva.

Mas eu sinto que esse é o detalhe que mais merece ser lembrado sobre este projeto. 🤔

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