На поверхности, @Pixels это социальная казуальная игра web3 на Ronin. Фермерство, исследование, строительство, времяпрепровождение в открытом мире. Сначала она выглядит достаточно простой. Но как только такая игра начинает расти, сложность заключается не в том, чтобы привлечь игроков. Сложность заключается в том, чтобы сохранить игру живой, не нарушая экономику, которая ее поддерживает.

Эта проблема быстро проявляется в играх web3. Многие системы вознаграждений звучат хорошо в начале, а затем медленно разрушаются. Они привлекают людей, которые здесь только для фермерства. Боты находят лазейки первыми. Настоящие игроки начинают ощущать дисбаланс. Тогда вознаграждения теряют смысл, внутренняя экономика игры испытывает напряжение, и все, что казалось захватывающим на старте, начинает казаться пустым. Обычно можно сказать, когда система была спроектирована с акцентом на распределение в первую очередь, а фактическое поведение игроков - на вторую.

Это, похоже, фон для того, почему Stacked существует в первую очередь.

Самый простой способ описать это, вероятно, так: Stacked - это система LiveOps с вознаграждениями для игр, с экономистом игр ИИ сверху. Она помогает студиям решать, какие игроки должны получать какие вознаграждения, в какой момент, а затем отслеживает, действительно ли эти вознаграждения что-то меняют. Не только то, нажали ли люди или запросили что-то, но и улучшилось ли удержание, изменились ли расходы, изменилось ли долгосрочное значение каким-либо реальным образом.

Это звучит технически, когда вы говорите это прямо, но идея под этим довольно человеческая. Игровые экономики хрупки. Игроки реагируют по-разному в зависимости от времени, контекста, прогрессии и мотивации. Таким образом, вопрос перестает быть "должны ли мы вознаграждать игроков?" и становится "кто на самом деле получает выгоду от вознаграждения здесь, и что происходит после этого?"

Вот здесь вещи становятся интересными.

Потому что Stacked не рассматривается как некий абстрактный слой вознаграждений, созданный в вакууме. Он возник из команды Pixels, которая сталкивалась с этой проблемой напрямую. И это имеет большее значение, чем иногда признают люди. Есть разница между инструментом, вообразимым снаружи, и тем, который был построен после наблюдения за тем, как системы используется, неправильно использовались или истощались в процессе производства. Через некоторое время становится очевидно, какие продукты были сформированы под реальным давлением, а какие в основном были сформированы с помощью презентационных материалов.

Сильнее всего здесь, вероятно, то, что Stacked уже работает внутри экосистемы Pixels. Он не вводится как теория. Он поддерживал системы вознаграждений в Pixels, Pixel Dungeons и Chubkins. Поэтому, когда люди говорят, что он прошел испытаниями, утверждение меньше касается тона и больше касается того, откуда он пришел. Он уже использовался в играх, где стимулы игроков, поведение токенов и циклы прогрессии все сталкиваются в реальном времени.

Цифры помогают сделать это конкретным. Системы, работающие на Stacked, были связаны с более чем 25 миллионами долларов дохода Pixels. И по всей экосистеме они обработали более 200 миллионов вознаграждений. Эти цифры не объясняют всего сами по себе, но они немного изменяют разговор. Вопрос меняется с "может быть, это сработает?" на "что именно это уже делало под капотом?"

А затем есть роль #pixel , которая, вероятно, является одной из более важных частей для понимания.

Во многих играх web3 токен остается запертым внутри одного названия. У него узкая цель, и как только игра остывает, история токена слабеет вместе с ней. Здесь идея кажется немного другой.$PIXEL используется больше как общая валюта вознаграждений и лояльности в играх, связанных с одной и той же более широкой системой. Не просто токен, прикрепленный к экономике одной игры, а нечто, что находится внутри самого механизма вознаграждений.

Это, конечно, не решает автоматически обычные проблемы с токенами. Ничто на самом деле не решает. Но это сдвигает рамки. Вместо того чтобы спрашивать, может ли токен нести всю игру сам по себе, модель начинает спрашивать, может ли токен стать полезным в рамках растущего набора циклов вознаграждений, систем лояльности и путей игроков. Это кажется более обоснованным. Менее зависимым от одной единственной игры, которая навсегда остается популярной.

И уровень ИИ поверх Stacked является частью того же сдвига. Называть это экономистом игр ИИ - это удобное сокращение, но важно то, как он функционирует. Он изучает поведение игроков, ищет шаблоны и выявляет эксперименты, которые стоит протестировать. Таким образом, вместо того чтобы слепо раздавать вознаграждения всем, система может помочь студиям проводить меньшие, более целенаправленные эксперименты и измерять, действительно ли эти эксперименты приносят результат.

Эта часть легко упустить из виду, но, возможно, в этом и есть весь смысл. Вознаграждения легко обещать и дорого их неправильно использовать. Если студия не может измерить, улучшила ли кампания удержание, доход или LTV, тогда кампания в основном является догадкой с хорошим интерфейсом. А в web3 догадки, как правило, становятся дорогими быстрее, чем люди ожидают.

Таким образом, привлекательность Stacked не в том, что он добавляет вознаграждения в игры. Множество систем могут это сделать. Более интересное утверждение заключается в том, что он дает студиям способ проводить вознаграждения, не теряя контроль над экономикой и не притворяясь, что каждый игрок должен быть tratado одинаково.

Это кажется особенно актуальным, исходя из Pixels, потому что Pixels уже пришлось жить на более запутанной стороне этих систем. Не только на веселой стороне социального фермерства и исследований, но и на более сложной стороне тоже. Злоупотребления, давление вознаграждений, баланс экономики и разрыв между тем, что звучит хорошо в теории, и тем, что выживает при контакте с реальными игроками.

Теперь кажется, что эта внутренняя инфраструктура становится продуктом, который могут использовать другие студии.

Возможно, это настоящая история здесь. Не то чтобы Pixels была игрой web3 с токеном и слоем вознаграждений. Таких много. Проблема в том, что команда, похоже, смогла взять механизмы, которые им были нужны, чтобы выжить в своей экосистеме, и превратить их во что-то более общее. Инструмент, сформированный проблемами производства, а не только идеями.

И обычно именно в этот момент система становится немного легче воспринимаемой всерьез. Не потому, что она обещает слишком много. Скорее потому, что она уже должна была доказать, тихо, что она может продолжать работать, пока игра продолжает двигаться вокруг нее. И это, как правило, становится более важным со временем.