Я раньше играл в экономические игры и всегда боялся, что мой инвентарь будет забит кучей "выглядящих полезными, но на самом деле не понимаемых" материалов.
В начале всегда не хватает всего. Не хватает дерева, воды, урожая, и когда находишь что-то, чувствуешь, что заработал. Но по мере игры низкокачественных материалов становится всё больше, склад похож на свалку, а до высококачественных материалов не дотянуться, в итоге вся игра сводится к двум состояниям:
Новички чистят инвентарь.
Старые игроки ждут редкие ресурсы.
На самом деле, это проблема, с которой сталкиваются многие блокчейн-игры. Если ресурсы слишком легко добыть, они обязательно обесценятся; если ресурсы слишком сложно получить, новые игроки будут чувствовать, что никогда не догонят. Сложность заключается в том, чтобы найти баланс: как сделать обычные ресурсы доступными, а редкие - значимыми.
Поэтому сегодня я смотрю на $PIXEL, акцент не на "можно ли добывать ресурсы", а на том, как ресурсы будут классифицироваться.
В официальной документации по ресурсам указано очень конкретно: ресурсы в Pixels имеют разную редкость, от уровня 1 (Обычные) до уровня 5 (Легендарные). Более того, определенные ресурсы появляются только на участках с конкретными чертами, а некоторые уровни редкости появляются только на определенных типах земель. В документации также написано, что более полезные и редкие земли могут производить более редкие ресурсы.
Это очень реально.
Обычные ресурсы решают вопрос "все могут начать играть". Ты можешь сажать, собирать, делать базовые циклы, по крайней мере, не будешь отталкиваться от порога входа. Но настоящая разница между игроками часто заключается не в том, что доступно всем, а в более сложных и стабильных высокоуровневых ресурсах.
Кто сможет это заполучить.
Кто сможет продолжать получать.
Кто сможет внедрить это в рецепты и производство?
Кто-то может только ждать на рынке, пока другие не продадут.
Как только эти вещи разделяются, позиции игроков в игре начинают меняться.
Это не просто фраза "богатые становятся сильнее" может охватить. Потому что редкие ресурсы требуют целого набора выбора: хочешь ли ты потратить время на подъем, поменять ли землю на более подходящую, оставлять ли материалы до рецептов, начинать ли с низкоуровневого производства, накапливая, прежде чем пытаться более высокоуровневые крафты.
В официальной документации по генерации ресурсов также упоминается, что чем более редкие и труднодоступные ресурсы, тем сильнее их внутренняя полезность в игре. Игроки должны потратить время, чтобы постепенно подниматься вверх, чтобы более стабильно получать более качественные ресурсы. Команда также может регулировать выход ресурсов через время восполнения, затраты на генерацию, количество единичного выхода, внимание и усилия, необходимые для добычи.
Эта часть мне кажется довольно важной.
Потому что это указывает на то, что ресурсы не рассматриваются как фиксированная цифра. Редкость ресурсов, скорость их генерации, затраты и сложность добычи сами по себе являются частью игровой экономики.
Многие ресурсы в цепочках игр в конечном итоге ломаются, потому что они только "генерируют". Игроки постоянно копают, постоянно продают, система накапливает запасы, пока все не подешевеет. После падения цен игроки теряют интерес и могут только надеяться на более высокие награды, чтобы стимулировать следующий раунд.
@Pixels эта система иерархии больше похожа на то, чтобы задать ресурсам разные судьбы.
Низкоуровневые ресурсы отвечают за движение.
Высокоуровневые ресурсы отвечают за фильтрацию.
Редкие ресурсы побуждают игроков делать выбор.
Если ты сегодня получишь партию обычных материалов, это может быть просто частью повседневного цикла; но если ты получишь высокоуровневые материалы, необходимые для какого-то рецепта, ситуация кардинально изменится. Продажа - это мгновенная прибыль, удержание - это выбор на будущее, а использование для крафта может открыть другой уровень игрового процесса.
Это также связано с тем, что в документации по прогрессии упоминаются рецепты и чертежи, и я думаю, что это может связываться с редкостью ресурсов. В документации написано, что игроки, продвигаясь по прогрессии, будут сталкиваться с более сложными механиками, ресурсами, предметами и отраслями; Кулинария требует различных ингредиентов для открытия новых рецептов, а Деревообработка требует чертежа предмета для начала производства определенных вещей.
Ресурсы, рецепты и чертежи, соединенные вместе, делают так, что игра не сводится только к "добыче и продаже".
Это станет:
Почему я должен это добывать.
Что можно сделать с этим материалом.
Стоит ли стремиться к этому чертежу.
Продать сейчас или оставить до событий или производственных этапов.
Чем больше вопросов, тем сложнее ресурсам стать мертвыми запасами.
Возвращаясь к $PIXEL, я считаю, что его роль здесь становится более ясной.
В официальной документации $PIXEL написано, что он может использоваться для ускорения строительства, временного повышения энергии, специальных предметов для земли, разблокировки новых скинов, XP и улучшителей навыков, разблокировки новых рецептов крафта, разблокировки питомцев игроков и т.д. Это значит, что $PIXEL имеет значение не только на странице торговли, но также появляется, когда игроки хотят сэкономить время, открыть продвинутый опыт или следовать пути производства.
Если высокоуровневые ресурсы и рецепты действительно заработают, сценарий использования $PIXEL станет более похожим на стоимость выбора для игроков.
Если хочешь медленно накапливать, можешь.
Если хочешь ускорить процесс, можешь.
Если ты хочешь следовать более редкому пути крафта, тебе нужно учитывать затраты на комбинацию ресурсов, рецептов, чертежей и $PIXEL.
Это гораздо более конкретно, чем просто говорить "токены имеют потребление".
Если в игре нет цели для потребления, игроки будут чувствовать, что их деньги просто отнимают. Но если потребление связано с более редкими ресурсами, более высокоуровневыми крафтами и более четким прогрессом, игроки хотя бы будут знать, на что они тратят.
Поэтому сегодня я больше склоняюсь к анализу $PIXEL с точки зрения редкости ресурсов.
Обычные ресурсы привлекают людей.
Редкие ресурсы создают иерархию.
Рецепты и чертежи вновь вводят ресурсы в производство.
$PIXEL появляется в тех точках, где игроки хотят ускорить, разблокировать или усилить свой опыт.
Сможет ли эта система в конечном итоге заработать, зависит от реальной версии и поведения игроков. Если редкие ресурсы слишком труднодоступны, это отпугнет; если слишком легкие, они обесценятся. Если рецепты не привлекательны, материалы все равно будут накапливаться в хранилище. Если $PIXEL связан только с доходами, игроки все равно будут судить его с точки зрения возврата инвестиций.
Но, по крайней мере, судя по открытой документации, эта система дизайна ресурсов задает очень реальный вопрос:
Как вещи в игре могут перейти от "добычи" к "реальной необходимости".
Этот вопрос гораздо важнее, чем краткосрочная популярность.

