В играх на управление бизнесом наступает очень реалистичный момент: инвентарь почти полный, ты смотришь на кучу дерева, урожая, руды и полуфабрикатов и начинаешь колебаться.

Продавать — значит получать бабки, но оставлять — боишься, что потом рецепт понадобится.

В этот момент игра переходит на новый уровень. Игрок уже не просто выполняет задания, он начинает волноваться о том, что может продать не то, что нужно, начинает оценивать, как будут использоваться ресурсы, и связывает свои действия сегодня с потребностями завтра.

Я в последние дни снова смотрю @Pixels , самое интересное место на самом деле здесь.

Снаружи это просто пиксельная ферма: сажай, собирай, ухаживай за питомцами, выполняй задания — выглядит довольно легко. Но как только ресурсы и рецепты соединяются, игровой процесс меняется кардинально. Один материал сегодня может просто занимать место в инвентаре, а завтра стать дефицитом для какого-то рецепта. Один ресурс сейчас по нормальной цене, но при акциях, апгрейдах или потребностях в чертежах, может неожиданно всплыть спрос.

В это время игроки уже не будут просто тыкать.

Ты должен подумать, куда сегодня потратить энергию.
Стоит ли оставить немного базовых ресурсов.
Продавать высокоуровневые материалы сейчас невыгодно.
После разблокировки какого-то чертежа, какие материалы сначала станут дефицитом.
Как связать питомцев, землю, рецепты и рынок между собой.

Эти вещи могут звучать мелочно, но именно они удерживают игроков в экономических играх.

Потому что как только игроки начинают бояться неправильно продать материалы, они уже начинают серьезно играть.

@Pixels В официальной документации ресурсов говорится, что генерация ресурсов - это основной faucet в игре, и чем более редкие и труднодоступные ресурсы, тем выше их внутриигровое применение. Выход ресурсов также можно регулировать временем восстановления, необходимыми затратами, количеством разового выхода, вниманием и усилиями, необходимыми для сбора.

Основная идея этого дизайна проста: ресурсы имеют стоимость получения.

Есть стоимость получения, будет и выбор.
Если есть выбор, будет и маршрут.
С появлением маршрута, между игроками начнет возникать разница.

Это гораздо более основательно, чем просто раздавать награды. Награды могут привлечь людей на короткий срок, но маршруты заставляют людей задумываться снова и снова. Многие блокчейн-игры в начале шумят, а потом не могут продержаться, потому что после входа у игроков нет мест для оценки. Все выполняют одну и ту же партию задач, получают одну и ту же награду, и в итоге все идут к одному выходу.

@Pixels По крайней мере в области ресурсов и рецептов, игрокам предоставили больше возможностей для точной оценки.

Если посмотреть на позицию $PIXEL, это тоже вписывается в эту логику.

Официальная документация $PIXEL перечисляет применения, включая ускорение времени строительства, временное повышение энергии, специальные предметы для земли, скины, усиление опыта и навыков, разблокировку новых рецептов, разблокировку питомцев игроков и так далее. Ключевой момент здесь не в том, что «много применений», а в том, что все эти применения находятся на узловых точках выбора для игроков.

Ты хочешь сэкономить время, это тебя ждет.
Ты хочешь пополнить энергию, это тебя ждет.
Ты хочешь открыть рецепт, это тебя ждет.
Ты хочешь завести питомца, сделать декор, улучшить опыт, это тоже тебя ждет.

Таким образом, $PIXEL не появится только в действии «получение награды». Он будет присутствовать, когда игроки планируют маршрут.

Я считаю, что это и есть @Pixels область, которую стоит разобрать.

Если игрок просто заходит, чтобы получить задания, его внимание будет очень коротким. Сегодня есть награда — зайдет, завтра, если доход ниже, уйдет. Но если он начинает беспокоиться о том, стоит ли оставлять материалы, открывать ли рецепты, как распределять энергию, как движется рыночная цена, время его пребывания в этой системе увеличится.

Это не просто лозунг для удержания игроков.

Это удержание игроков за счет конкретных решений в игре.

Конечно, здесь есть и риски. Если материалы, рецепты и рынок сделаны слишком сложными, новичкам будет тяжело. Опытные игроки, обладая информационным преимуществом, могут сделать новичков более уязвимыми. Поэтому @Pixels нужно продолжать решать проблему понимания новичками затрат, нельзя допустить, чтобы игра осталась лишь для расчетов между опытными игроками.

Но с точки зрения содержания и механики, я предпочел бы рассматривать «материалы начинают обсуждаться всерьез» как положительный знак.

Потому что это означает, что игрок уже не просто смотрит на награды.

Они начинают смотреть на инвентарь, рецепты, маршруты, рынок.
Если эти действия объединить, игра станет более управляемой.

Поэтому сегодня я смотрю на @Pixels, не только на популярность на площади, и не только на цену $PIXEL. Меня больше интересует, есть ли за этими неприметными материалами постоянные возможности выбора, торговли и потребления.

Если игроки начинают беречь вещи из инвентаря, этот пиксельный фермер уже немного отличается.

@Pixels $PIXEL #pixel