Tôi muốn bắt đầu với một cái gì đó nhỏ. Khi người sáng lập Pixels còn là một đứa trẻ, anh ấy đã chơi RuneScape. Sau đó, khi là một thiếu niên, anh ấy đã khai thác Bitcoin. Ở một thời điểm nào đó, hai điều đó đã hòa hợp thành một ý tưởng duy nhất trong đầu anh ấy: nếu như một thế giới sống với cộng đồng thực sự và nền kinh tế thực sự tồn tại ở cùng một nơi thì sao? Không phải một sản phẩm tài chính được khoác lên mình hình dạng của một trò chơi. Một trò chơi thực sự có chiều sâu kinh tế ở dưới nó.

Đó là mục tiêu rõ ràng khi danh tính Pixels ra mắt vào tháng 11 năm 2021: xây dựng một thế giới xã hội nghệ thuật pixel quyến rũ để thu hút hàng triệu người vào Web3. Không phải để tạo ra một nông trại lợi nhuận với các avatar. Không phải sao chép mô hình học bổng của Axie. Một thế giới mà mọi người muốn dành thời gian ở bên trong hàng ngày, giống như cách mà những người chơi RuneScape đã dành cả mùa hè bên trong Gielinor mà không quá quan tâm đến việc họ có đang tạo ra giá trị hay không.

Tôi thường nghĩ về nguồn gốc đó khi cố gắng hiểu tại sao Pixels lại phát triển theo cách mà nó đã làm.

Hầu hết các trò chơi Web3 trong năm 2022 và 2023 được thiết kế bởi những người suy nghĩ chủ yếu về dòng token. Người chơi là nhà cung cấp thanh khoản tình cờ nhấp vào những thứ. Pixels được thiết kế bởi một người nghĩ chủ yếu về thói quen hàng ngày. Người chơi là một người cần lý do để quay lại vào ngày mai.

Đó là những triết lý thiết kế hoàn toàn khác nhau. Và chúng sản xuất ra những trò chơi hoàn toàn khác nhau.

Pixels đã phát triển thành một trong những trò chơi Web3 hoạt động tích cực nhất theo số người dùng hàng ngày trên hành tinh, cuối cùng vượt qua mốc một triệu người dùng hoạt động hàng ngày và vượt mặt tất cả các trò chơi Web3 khác ở đỉnh cao của nó. Con số đó được trích dẫn liên tục. Điều ít được trích dẫn hơn là cách đội ngũ mô tả chỉ số thành công thực sự của họ vào thời điểm đó: không phải số người dùng, mà là tỷ lệ PIXEL được chi tiêu trong trò chơi so với PIXEL được phân phối như phần thưởng. Chi tiêu, không chỉ là xuất hiện.

Sự phân biệt đó rất quan trọng. Một trò chơi được tối ưu hóa cho người dùng hoạt động hàng ngày sẽ làm bất cứ điều gì để thổi phồng con số đó, bao gồm cả việc trả tiền cho người để đăng nhập. Một trò chơi tối ưu hóa tỷ lệ chi tiêu so với phần thưởng đang đặt ra một câu hỏi khó hơn: liệu người chơi có thấy đủ giá trị ở đây để tự nguyện bỏ tiền vào không?

Khi PIXEL ra mắt trên Binance vào tháng 2 năm 2024, nó đã đạt được hơn 500 triệu đô la trong khối lượng giao dịch 24 giờ và trải qua một sự tăng giá đáng kể vào ngày ra mắt. Đối với một trò chơi nông trại nghệ thuật pixel dựa trên trình duyệt được xây dựng bởi một đội ngũ indie nhỏ, đó thực sự là một khoảnh khắc đáng chú ý. Nó phản ánh một cộng đồng đã xây dựng âm thầm trong hơn hai năm trước khi token tồn tại.

Góc nhìn của kinh tế chú ý khiến Pixels thực sự thú vị đối với tôi không phải về khả năng truy cập hay tương thích trình duyệt. Đó chỉ là các tính năng. Điều thực sự là một thứ khó hơn để thiết kế: Pixels đã tạo ra một thói quen xã hội.

Trò chơi bao gồm việc giới hạn năng lượng hàng ngày và các chu kỳ nông trại đảm bảo rằng những người chơi tham gia đăng nhập thường xuyên. Việc giao lưu bên trong trò chơi đã chứng minh hiệu quả hơn trong việc giữ chân người chơi so với các kênh Discord bên ngoài, vì các cuộc trò chuyện trong trò chơi kéo người chơi vào các cuộc trao đổi thay vì để họ ngồi thụ động bên lề.

Điều đó tương đương như việc đặt máy pha cà phê ở giữa văn phòng thay vì ở một góc. Hoạt động đưa mọi người lại gần nhau được nhúng vào không gian vật lý mà họ đã chiếm giữ. Bạn không cần phải đi đâu khác để tìm cộng đồng. Cộng đồng đã ở ngay nơi bạn đang trồng trọt.

Một dự án trước đó từ cùng một đội ngũ sáng lập, một nền tảng trò chuyện video không gian gọi là Mesh cho phép người dùng di chuyển xung quanh các phòng ảo, cuối cùng đã bị đóng cửa vào cuối năm 2021. Người dùng chưa bao giờ phát triển thói quen quay lại. Thất bại đó đáng để suy nghĩ. Mesh về mặt kỹ thuật rất thú vị. Nó có tham vọng cộng đồng. Điều nó thiếu là sức hấp dẫn hàng ngày đến từ việc có thứ gì đó để làm bên trong không gian, thứ tạo ra một lợi ích cá nhân và lý do để quay lại.

Nông trại đã mang đến cho người chơi điều đó. Cây trồng của bạn cần được thu hoạch. Mức độ kỹ năng của bạn đang tiến bộ. Bảng nhiệm vụ của bạn có đơn hàng đang chờ. Thế giới đưa ra cho bạn những lý do nhỏ để quay lại, và những lý do nhỏ tích tụ thành thói quen.

Cuối cùng, đội ngũ đã chuyển từ việc tối đa hóa người dùng hoạt động hàng ngày sang ưu tiên những người chơi có giá trị lâu dài cao hơn, tập trung tài nguyên vào những người có khả năng chi tiêu, giữ token và tham gia một cách liên tục. Đó là một quyết định kinh doanh trưởng thành mà hầu hết các ứng dụng tiêu dùng phải mất nhiều năm để đạt được. Sự phân biệt giữa khối lượng và chất lượng của sự tham gia là điều mà các nền tảng dựa vào quảng cáo không bao giờ phải thực hiện vì họ kiếm lời từ khối lượng. Pixels, với một nền kinh tế phụ thuộc vào chi tiêu hơn là số lượt xem, có mọi lý do để thực hiện điều đó.

Cũng có những giới hạn thực tế ở đây. Việc giữ chân dựa trên thói quen là mong manh khi thói quen có gắn liền với lợi ích tài chính. Một người chơi xây dựng thói quen hàng ngày trong Pixels phần nào vì họ thích thế giới xã hội và phần nào vì trang trại của họ tạo ra một khoản thu nhập sẽ ở lại trong những giai đoạn nội dung nghèo nàn. Một người chơi chỉ quay lại vì phần thưởng token sẽ biến mất khi phần thưởng giảm, và không có thiết kế thông minh nào ngăn chặn điều đó.

Trong suốt năm 2025, các sự kiện theo mùa, bộ sưu tập trang phục, và các hệ thống tiến bộ kỹ năng sâu sắc đã làm việc để xây dựng danh tính và thói quen của người chơi bên trong thế giới trò chơi, vượt ra ngoài các động lực kinh tế thuần túy. Danh tính bám dính hơn thu nhập. Người chơi đã dành nhiều tháng xây dựng một trang trại dễ nhận biết, phát triển mối quan hệ với hàng xóm, và thiết lập danh tiếng trong một guild sẽ không bỏ đi chỉ vì giá PIXEL có một quý khó khăn.

Ai thực sự thuộc về Pixels ngay bây giờ: những người thích trò chơi nhịp điệu MMO xã hội và muốn thời gian của họ có ý nghĩa gì đó hơn là chỉ giải trí. Những người chơi bình thường từ thế giới trò chơi truyền thống muốn hiểu cảm giác sở hữu Web3 thực sự là như thế nào trong thực tế, không phải trong lý thuyết. Những người xây dựng hệ sinh thái lâu dài theo dõi xem liệu các trò chơi dựa trên sự chú ý có thể tồn tại lâu hơn các trò chơi chỉ dựa trên động lực thu nhập hay không.

Ai nên suy nghĩ kỹ hơn trước khi cam kết: những người chơi kỳ vọng rằng vòng lặp thói quen sẽ chuyển thành thu nhập thụ động đáng kể. Nó không như vậy, không nếu không có sự đầu tư đáng kể về thời gian, tài nguyên trong trò chơi, hoặc vốn. Thế giới xã hội là có thật. Kinh tế thưởng cho sự tham gia, không chỉ là sự hiện diện.

Điều đáng theo dõi đến cuối năm 2026: liệu Chương 4 có làm sâu sắc thêm vòng lặp thói quen với cơ sở hạ tầng xã hội mới thay vì chỉ nội dung mới để tiêu thụ. Những trò chơi giữ được sự chú ý qua nhiều năm là những trò chơi mà thế giới liên tục tạo ra những lý do mới để tương tác với người khác, không chỉ là những nhiệm vụ đơn lẻ mới để hoàn thành. Pixels có nền tảng. Liệu chương tiếp theo có xây dựng đúng cách trên nó là câu hỏi duy nhất quan trọng cho việc giữ chân lâu dài.

Sự chú ý không giống như thói quen. Thói quen là thứ giữ cho một trò chơi sống sót giữa các chu kỳ cường điệu. Pixels đã nhận ra điều đó sớm hơn hầu hết. Khoảng cách đó là câu chuyện thực sự.

\u003cm-10/\u003e \u003cc-12/\u003e \u003ct-14/\u003e