Một trong những phần hay nhất của game luôn là những thứ ngớ ngẩn. Không phải những thứ tối ưu. Không phải những thứ hiệu quả. Mà là những thứ ngớ ngẩn. Đi đường vòng không có lý do. Tích trữ những thứ rác rưởi mà bạn không cần. Chạy quanh bản đồ chỉ vì một góc nào đó cảm thấy thú vị một cách kỳ lạ. Bỏ qua con đường "đúng" vì bạn bị phân tâm bởi một thứ vô nghĩa và đột nhiên một tiếng đã trôi qua. Những điều nhảm nhí kiểu đó quan trọng hơn người ta nghĩ. Nó không phải là tác dụng phụ. Nó là một phần của phép thuật. Đó là cách mà một trò chơi bắt đầu cảm thấy như một nơi chốn thay vì một hệ thống.
Các trò chơi Web3 cứ nói rằng họ muốn tự do cho người chơi, nhưng ngay khi người chơi bắt đầu làm bất cứ điều gì lộn xộn, kỳ quặc, kém hiệu quả, hoặc khó đo lường, thiết kế thường trở nên lo lắng.
Đó là phần mà tôi cảm thấy nổi bật ngày càng nhiều. Những dự án này thích ngôn ngữ của sự tự do. Quyền sở hữu của người chơi. Nền kinh tế mở. Thế giới do người dùng dẫn dắt. Sự tham gia không cần sự cho phép. Những từ lớn. Những từ đẹp. Nhưng rồi bạn vào trong trò chơi thực tế và mọi thứ cảm thấy được tạo hình cẩn thận để ngăn người chơi phá vỡ logic của cỗ máy. Phần thưởng được kiểm soát. Đầu ra được kiểm soát. Tiến trình được kiểm soát. Hành vi được định hướng. Thời gian bị giới hạn. Toàn bộ bắt đầu cảm thấy như một hành lang có chủ đề tự do.
Và vâng, một số giới hạn là bình thường. Mỗi trò chơi có quy tắc. Mỗi thế giới có cấu trúc. Đó không phải là vấn đề. Vấn đề là liệu các quy tắc có khiến thế giới cảm thấy sống động hay liệu chúng có khiến nó cảm thấy lo lắng. Nhiều hệ thống Web3 cảm thấy lo lắng. Như thể họ luôn chỉ cách một thói quen người chơi tồi tệ từ sự sụp đổ kinh tế. Một vòng lặp có thể khai thác từ sự hoảng loạn. Một sự bùng nổ sáng tạo thực sự từ người chơi khiến bảng tính trở nên xấu đi. Vì vậy, thay vì xây dựng những thế giới có thể hấp thụ hành vi kỳ lạ, họ xây dựng những thế giới lặng lẽ cố gắng ngăn chặn điều đó.
Điều đó có giá.
Bởi vì khi người chơi không thể làm những điều ngớ ngẩn, họ cũng thường không thể làm những điều đáng nhớ.
Những điều ngớ ngẩn là nơi những câu chuyện xuất phát. Đó là nơi gắn bó hình thành. Đó là nơi người chơi ngừng hành động như người dùng và bắt đầu hành động như cư dân. Một thế giới trở nên có ý nghĩa khi nó cho phép mọi người sử dụng sai một chút. Không nhất thiết theo cách hủy diệt. Chỉ theo cách con người. Theo cách mà các nhà thiết kế không hoàn toàn viết kịch bản. Sự thoải mái đó là quan trọng. Nó mang lại cho trò chơi kết cấu. Nó cho người chơi không gian để tạo ra nhịp điệu riêng thay vì chỉ theo một nhịp điệu.
Các trò chơi Web3 thường nói như họ hiểu điều đó. Rồi họ xây dựng các hệ thống trừng phạt điều đó.
Bạn thấy điều đó ở mức độ nhanh chóng mà những trò chơi này kéo mọi thứ trở lại hướng hữu dụng. Mỗi vật phẩm cần một mục đích. Mỗi hành động cần một logic phần thưởng. Mỗi vòng lặp cần sự cân bằng. Mỗi con đường cần phải hợp lý kinh tế. Ngay khi một người chơi bắt đầu làm điều gì đó chỉ vì nó buồn cười hoặc thỏa mãn hoặc kỳ quặc một cách cá nhân, hành vi đó thường ngồi ngoài cấu trúc giá trị. Và nếu quá nhiều của trò chơi ngồi ngoài cấu trúc giá trị, mô hình bắt đầu trông không hiệu quả. Vì vậy, thiết kế cứ lái mọi người quay lại. Trở lại các vòng lặp được chấp thuận. Trở lại các đầu ra có thể đo lường. Trở lại kiểu chơi mà nền kinh tế có thể hiểu.
Đó là một giao dịch tồi tệ.
Bởi vì nền kinh tế có thể vẫn gọn gàng hơn, nhưng thế giới lại nhỏ lại.
Điều kỳ lạ là các trò chơi truyền thống đã học bài học này nhiều năm trước, ngay cả khi họ không giải thích nó một cách công khai. Mọi người nhớ những trò chơi vì những điều tràn ra ngoài tối ưu hóa. Những thói quen ngẫu nhiên. Những nghi thức vô nghĩa. Những cộng đồng kỳ lạ hình thành xung quanh những thứ mà không nhà kinh tế nào sẽ ưu tiên. Trò chơi cung cấp cho người chơi một số cấu trúc, rồi tránh xa đủ để cuộc sống diễn ra bên trong nó. Đó là điều mà các trò chơi Web3 vẫn vật lộn. Họ không tin vào cuộc sống. Họ tin vào các hệ thống. Họ tin vào các động lực. Họ tin vào sự kiểm soát.
Và sự kiểm soát đó luôn bị rò rỉ.
Bạn có thể cảm nhận khi một trò chơi lo lắng về bạn. Lo lắng rằng bạn có thể chơi sai cách. Lo lắng rằng bạn có thể tạo ra sự mất cân bằng. Lo lắng rằng tự do của bạn có thể trở thành một vấn đề mà ai đó phải giải thích trong bản cập nhật kinh tế sau. Sự lo lắng đó thay đổi bầu không khí. Nó khiến thế giới cảm thấy bị theo dõi. Ít giống như một sân chơi, nhiều hơn như một khu vực được quản lý nơi các ranh giới được vẽ bằng mực vô hình cho đến khi bạn va vào chúng.
Rồi đột nhiên toàn bộ hình ảnh trở nên mỏng manh hơn.
Bởi vì tự do trong trò chơi thực sự không phải về việc có thể sở hữu một vật phẩm trên chuỗi. Không về mặt cảm xúc. Không theo cách mà mọi người thực sự trải nghiệm nó. Tự do là có thể lãng phí thời gian của chính bạn trong một thế giới và vẫn cảm thấy như thời gian đó có giá trị. Tự do là làm điều gì đó vô nghĩa và biến nó thành có ý nghĩa vì nó thuộc về bạn. Tự do là làm cho trò chơi hơi lệch khỏi mục đích và phát hiện rằng nó vẫn có chỗ cho bạn. Đó là điều mà mọi người ám chỉ khi họ nói rằng một thế giới cảm thấy sống động, ngay cả khi họ không bao giờ diễn đạt điều đó theo cách đó.
Gaming Web3 cứ cố gắng định nghĩa tự do theo các điều khoản pháp lý hoặc tài chính. Quyền sở hữu. Khả năng chuyển nhượng. Tính khả thi. Quyền tài sản. Tốt. Có thể những điều đó quan trọng. Nhưng chúng không phải là loại tự do đầu tiên mà người chơi cảm thấy. Loại đầu tiên là hành vi. Tôi có thể kỳ quặc ở đây không? Tôi có thể theo đuổi sự tò mò của riêng mình không? Tôi có thể xây dựng thói quen mà từ bên ngoài không trông tối ưu? Tôi có thể quan tâm đến một điều gì đó ngớ ngẩn mà không khiến hệ thống cố gắng dẫn tôi quay lại hành vi sản xuất.
Nhiều trò chơi Web3 vẫn thất bại trong bài kiểm tra đó.
Họ muốn người chơi cảm thấy được trao quyền, nhưng chỉ theo những cách bảo tồn nền kinh tế. Họ muốn hành vi nổi bật, nhưng chỉ nếu nó vẫn nằm trong các tham số lành mạnh. Họ muốn thế giới mở, nhưng chỉ nếu sự mở cửa không tạo ra quá nhiều sự không thể đoán trước. Đó không phải là tự do. Đó là sự linh hoạt có giám sát. Hữu ích, có thể. Có thể tiếp thị, chắc chắn. Nhưng vẫn còn một chặng đường dài từ loại sự thoải mái mà khiến một trò chơi cảm thấy đáng sống.
Và tôi nghĩ đó là một lý do mà nhiều dự án này cuối cùng cảm thấy ấn tượng về mặt kỹ thuật và hẹp về mặt cảm xúc. Các hệ thống có đó. Logic có đó. Kiến trúc có đó. Nhưng người chơi không bao giờ cảm thấy hoàn toàn được phép đi ra ngoài kịch bản. Mọi thứ quay trở lại cỗ máy quá nhanh. Trò chơi cứ nhắc nhở bạn rằng sự hiện diện của bạn phải phù hợp với một mô hình. Khi bạn nhận ra điều đó, thật khó để không thấy.
Một trò chơi thực sự tốt có thể sống sót qua việc người chơi làm những điều ngớ ngẩn. Hơn thế nữa, nó có thể được làm phong phú bởi chúng. Nó có thể để sự lãng phí trở thành phong cách. Để sự kém hiệu quả trở thành bản sắc. Để hành vi vô nghĩa trở thành văn hóa. Đó là nơi nhiều kỷ niệm tốt nhất về trò chơi xuất phát. Không từ con đường sạch sẽ. Từ con đường không cần thiết.
Vì vậy, khi các trò chơi Web3 cứ nhấn mạnh vào tự do, tôi luôn kết thúc với việc hỏi cùng một điều. Không phải liệu tôi có sở hữu tài sản hay không. Không phải liệu token có tính hữu dụng hay không. Một điều đơn giản hơn nhiều.
Tôi có thể là một kẻ ngốc trong thế giới này trong một giờ và vẫn cảm thấy như thế giới muốn tôi ở đó không?
Bởi vì nếu câu trả lời là không, thì tất cả những câu chuyện về tự do bắt đầu nghe giống như thương hiệu một lần nữa. Và không gian này đã có đủ điều đó.
\u003cm-68/\u003e\u003ct-69/\u003e\u003cc-70/\u003e\u003ct-71/\u003e

