過去的P2E,其實邏輯很簡單:做任務 → 拿獎勵 → 提幣 → 賣掉。只要新用戶不斷進來,這套體系就能維持,看起來每個人都能分到一杯羹。

@Pixels 這次調整的重點,其實是試圖打斷這條路徑。白皮書裏明確提到,早期階段存在明顯的通脹壓力和拋售行爲,大量用戶更像提取者,而不是參與者。
新的設計思路,是把激勵從可立即兌現,轉向引導迴流。比如通過更精細的獎勵分配,把代幣發給更可能長期參與的用戶;再比如通過機制設計,讓一部分收益更適合在生態內繼續使用,而不是直接流向市場。
可以理解爲,從鼓勵賺到就走,轉向鼓勵留下來繼續玩。這背後不是簡單的經濟模型優化,而是用戶結構的重塑。
舉個很直觀的例子:同樣是拿到獎勵,一個人立刻賣掉,對項目來說就是純成本;但如果另一個人拿去做遊戲內消費、質押或者繼續參與玩法,這部分價值會在系統裏多循環幾次,意義完全不一樣。
所以你現在看到的,不只是分數變低,而是規則在變。
獎勵沒有消失,只是開始變得更挑人了。#pixel $PIXEL