Pixels並不是在競爭參與度。它在競爭的是在壓力下參與度是否能夠保持不平等。耕作、探索和創造的設計非常簡單,這保證了重複性。真正的風險不是乏味。真正的風險是可預測性。如果重複的行爲導致可預測的結果,那麼進步就不再作爲信號發揮作用,而是崩潰成例行公事。
該系統只有在相似的努力產生不同的可見結果時纔有效。這個差異不能是表面的。它必須影響玩家之間的相對位置。如果兩個玩家能夠沿着相同的路徑並在類似的時間框架內達到相同的狀態,那麼Stacked就沒有過濾進展。它只是在展示它。
這正是大多數系統崩潰的地方。它們獎勵活動,卻未能限制結果。Pixels無法承受這種結構。如果不對進展如何轉換爲可見地位施加強制限制,規模將把系統壓縮成同質性。參與的玩家越多,差異化消失得越快。
Stacked必須作爲一種約束,而不是獎勵層。它必須控制誰能進步、進步的速度以及進步的多少能被看到。如果每個行動都立即反映在狀態上,那麼狀態就會膨脹。一旦膨脹,它便失去意義。到那時,玩家不再爲位置競爭,他們只是簡單地積累輸出。
這種緊張是不可避免的。增加可接觸性會讓更多的玩家進入循環,但也增加了許多玩家最終看起來相似的機會。增加稀缺性可以保護差異化,但限制了多少玩家能夠感受到有意義的進步。Pixels必須在這些力量之間運作,而不讓任何一方佔據主導地位。
失敗條件清晰可見。當玩家不再根據他人的行爲調整自己的行爲時,系統已經平坦化。一個有效的狀態系統會改變決策。一個失敗的狀態系統只會跟蹤活動。如果Stacked停止影響玩家的遊戲方式,它已經失去了其角色。
PIXEL在這個結構中並不中立。如果代幣分配允許均勻進展,它會縮短玩家之間的距離,削弱層次感。如果過於嚴格限制進展,它會保留差距,但會引入與努力感受脫節的摩擦。代幣必須創造不均勻的進展,否則會加速收斂。
Pixels並不是在玩家離開時失敗。它是在玩家留下但不再關心相對位置時失敗的。那一刻,重複變成了維護,而不是進步。如果Stacked能夠防止可預測性,系統就能維持。如果不能,任何活動都無法阻止它崩潰爲同質化。
