我已經觀察了@Pixels 一段時間,現在我越來越清楚一件事。
大多數玩家在農業、製作和交易方面都是活躍的,但這一活動的大部分仍然感覺是由獎勵驅動的,而不是自我維持的遊戲循環。
當激勵是主要驅動因素時,系統可以保持繁忙,但行動之間的連接並不總是加深。農業並不總是持續產生製作壓力,而製作並不總是超出獎勵循環提供有意義的交易需求。
這就是關鍵問題所在,活動是否只是通過激勵維持,或者系統是否最終可以通過內部需求自我維持。
現在,感覺參與度很高,但仍然是一個不斷髮展的互動循環。
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