大多數Web3遊戲並不真正留住用戶。它們借用他們。暫時。然後再把他們還回去。

我見過這種情況發生太多次了。大規模啓動,四處都是炒作,人們蜂擁而入……然後慢慢地,安靜地,所有人都消失了。不是因爲技術崩潰。不是因爲這個想法很糟糕。事情比那簡單——沒有人真正建立起一個回來理由。

他們把注意力和留存混淆了。這種情況時常發生。

像素……並沒有完全陷入那個陷阱。但它也並沒有完全逃脫。這就是事情變得有趣的地方。

看,在表面上,Pixels幾乎無聊。你耕作。你移動。你收集東西。你調整自己的一小塊土地。然後你註銷。這就是循環。

老實說?這不應該有效。

但這有點道理。

因爲它很小。這就是訣竅。它不會讓你感到不知所措。它不會把十個系統拋給你,期望你像管理電子表格一樣進行優化。你只需…查看一下。

種點東西。等着。收穫。也許調整一下佈局。完成。

它融入你的日常,而不是劫持它。大不相同。

大多數Web3遊戲感覺像是一份假裝是遊戲的第二份工作。Pixels並沒有推送那種能量。至少沒有那麼激進。你登錄時不會想着“我需要最大化一切。”你登錄時想着,“讓我看看發生了什麼。”

這就是習慣開始的方式。悄無聲息。

但問題在於——是的,人們對此討論得不夠——輕鬆並不等於粘性。如果沒有什麼隨着時間的推移而加深,那循環?它會淡出背景。

而Pixels在這條線上徘徊得很頻繁。

實際上,它聰明地做的是進展。不是數字。不是獎勵。我指的是你的空間。

你的土地在變化。緩慢地。凌亂地。基於你自己的決定。

而且問題是——人們並不會對統計數據產生依賴。他們對自己親自處理過的東西產生依賴。即使它效率低下。即使它很醜。

你開始識別自己的模式。

“哦,是的,我把那個種在那兒。”

“我爲什麼要這樣做?”

“實際上…這有效。”

雖然小,但它建立了一種奇怪的歸屬感。不是強烈的。也不是情感上的大事。但足夠了。

這就是它變得有點狡猾的地方。

因爲一旦某件事情感覺到“屬於你”,離開就感覺…不對勁。不是痛苦。只是…不完整。就像你忘記了什麼。

這就是吸引力。不獎勵。不代幣。那種感覺。

然後還有未完成的東西。總是有東西。

作物快準備好了。

升級完成了一半。

資源就是短缺。

沒有緊迫感。沒有壓力。但它一直存在。

你關閉遊戲,後來——隨機的時刻——它又浮現在你的腦海中。

“我應該檢查一下。”

這不是偶然。這是設計。

公平地說,Pixels在這方面處理得比大多數要好。它不會對你大喊大叫。沒有激進的計時器,沒有內疚機制。它只是掛着小線頭。

但是…是的,這裏有個陷阱…如果你太輕易地開始預測那些線索,魔力就消失了。如果每次會話都感覺一樣,你的大腦就不會在意。

常規變成了雜事。快速。

現在讓我們談談這個世界本身。因爲這一部分變得複雜。

乍一看,它感覺像是活着。人們在移動,做事,存在於同一個空間。這裏有運動。這裏有活動。

但花更多時間你開始問一個大多數人迴避的問題:

這實際上是社交…還是隻是人們在旁邊單獨玩?

因爲這些不是同一回事。

你可以在Pixels中全程單打獨鬥,沒什麼真正會崩潰。沒人依賴你。沒人注意到你消失了。是的,這讓它變得容易玩。

但這也讓離開變得容易。

真正的留存?通常來自其他人。有人在期待你。有人注意到你沒有出現。Pixels還沒有做到這一點。

然後還有自動化的氛圍。不是說到處都是,但你能感覺到。有點太多重複。有點太可預測。

它慢慢地剝離這個世界。

所以你剩下的就是介於兩者之間的東西。不是死的。也不是完全活着。只是…活躍。

現在放大一下。

Pixels之所以現在有效,是因爲市場本身。人們感到疲憊。精疲力竭。他們一遍又一遍地玩着同樣的“磨練和賺取”循環,換了不同的皮膚。

他們已經厭倦了壓力。

Pixels並沒有像那樣推動你。它讓你呼吸。你可以隨意玩,不用擔心每一秒都在落後。

老實說?光這一點就讓它脫穎而出。

但說實話——感到舒適還不夠。

現在,Pixels建立了軟習慣。你回來是因爲它簡單。你多待一會兒是因爲它熟悉。但你可以毫無摩擦地離開。

而這就是阻礙它的部分。

這不僅僅是噪音。這裏有真實的東西。循環有效。心理學大致有效。氛圍有效。

但它還不夠深入。

沒有強烈的吸引力。離開時沒有真正的“你應該在這裏”的感覺。

所以是的——人們會回來。

他們只是感覺自己不必這樣做。

在這個領域,這已經比大多數地方要好。只是…不夠贏。

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