AXS 證明了獎勵枯竭後會發生什麼 📉 $AXS 剛剛通過 OP Stack 完成了 Ronin L2 向以太坊的遷移,爲架構帶來了更強的安全性和更高的吞吐量。 $SAND 繼續在 Sandbox 生態系統內構建用戶生成的世界工具和品牌激活,增加內容方面的覆蓋面。目前兩者面臨同樣的問題,即在激勵週期結束後,能否留住用戶,而 AXS 數據已經給出了我們在這個領域看到的最清晰答案:高峯時有 270 萬日活躍用戶,而當激勵減少時僅有 5.5 萬。基礎設施從來不是問題。保留模型建立在收益上,當收益減少時,玩家也隨之離開。Web3 遊戲中最被低估的指標是有多少用戶在最後一次獎勵後的第二天回來,而大多數平臺對此仍沒有清晰的答案。GAMEE 在這個曲線上的位置不同,十年來註冊用戶達 1.19 億,總遊戲次數達到 100 億次,120 多個標題中已有 6100 萬用戶在 Telegram 內。那些數字不是通過代幣發行建立的,因爲遊戲驅動會話,廣告商根據真實的觀衆需求資助獎勵,這意味着玩家的激勵從來不依賴於代幣通脹來發揮作用。玩家迴歸是因爲遊戲短小、易於接觸,並且已經嵌入他們的 Telegram 日常生活中,這一結構在經歷了兩個完整的市場壓縮週期中仍然保持了會話量沒有下降。我一直在跟蹤哪些遊戲平臺有真實的用戶留存,哪些還在努力實現,而 100 億遊戲次數的數字是我見過的最清晰信號,表明這個問題已經得到解決。 #Web3Gaming #Altcoin Season#