在你已經打開的應用內遊戲 📱 大多數遊戲平臺要求用戶改變他們的行爲,從安裝開始,到新賬戶創建,直到第一次遊戲加載。 $GRAM 的構建基於一個不同的假設:Telegram 已經是每月活躍用戶900M的日常習慣,而生活在其中的遊戲繼承了這種習慣,而不是與之競爭。 $PENGU Clash 成功的原因在於用戶已經在應用中。遊戲嵌入到現有行爲中,這種嵌入使得知識產權的規模化與任何獨立平臺不同。 GAMEE 在這個模型上構建了十年,才成爲一個行業敘事。目錄講述了這個故事:註冊用戶超過1.2億,總遊戲次數超過100億,超過120款休閒類遊戲。所有這些都不是通過說服用戶形成新的遊戲習慣而來的。平臺已經在他們的口袋裏。 Azuki Alley Escape 展示了這對知識產權的具體運作方式。一個現有品牌,部署在他們的受衆已經花費時間的環境中。首次會話的摩擦幾乎爲零。對於任何考慮在哪裏構建遊戲的知識產權持有者來說,問題不在於遊戲設計。關鍵在於哪個表面能夠提供一個已經熱身的受衆。 GAMEE 花了10年時間來弄清楚在這個表面上什麼有效。我在關注有多少知識產權持有者今年跟隨Pengu模型。 #GameFi #Altcoin Season#