Je vais d'abord parler d'une chose qui me rend un peu frustré. Auparavant, je jugeais si un jeu blockchain était bon ou non selon des critères très intuitifs : la facilité de prise en main, la rapidité à gagner de l'argent, et si cela me procurait du plaisir. En utilisant ces critères pour évaluer Pixels, pour être honnête, cela ne passe pas — les outils peuvent se casser, les cultures peuvent mourir, la chaîne de recettes devient de plus en plus longue, et le tableau des tâches limite encore le flux, et si les infrastructures sur la terre dépassent le nombre autorisé, elles s'arrêteront. Chaque mise à jour ressemble à l'ajout de plus de pierres dans un système qui était déjà relativement fluide. Ma première réaction a été : ces gens n'ont-ils pas de bon sens, ne savent-ils pas que faire un jeu doit être agréable pour l'utilisateur ? Après avoir réfléchi longtemps, j'ai réalisé que j'avais utilisé les mauvais critères, et cette erreur m'a presque conduit à mal juger une chose très importante. La recherche sur la réalité humaine · Priorité à la survie, utiliser des critères incorrects est plus dangereux que de n'avoir aucun critère, car cela vous donne une illusion de jugement.

Ce qui m'a fait changer d'avis, c'est une question très simple : pourquoi la plupart des jeux blockchain meurent si vite ? Ce n'est pas à cause des récompenses trop faibles, c'est parce que les récompenses sont trop faciles à obtenir. Plus le système est fluide, plus les meilleurs calculatrices trouvent rapidement la meilleure solution, dès qu'une solution optimale apparaît, tout le monde commence à copier, puis plus personne ne joue vraiment, tout le monde est juste en train de suivre le processus. J'ai donné un nom à ce processus : "la mort par tableur" - le jeu devient une feuille Excel, une fois chaque case remplie, il n'y a plus personne pour y jeter un coup d'œil. Les récentes mises à jour de Pixels sont essentiellement un combat actif contre ce phénomène de mort. La durabilité des outils, la mort des cultures, les limites des infrastructures, l'allongement de la chaîne de production, chaque changement, pris isolément, n'est pas très attrayant, mais ils pointent tous vers une même chose : ce n'est pas un système que tu peux exploiter indéfiniment, mais un endroit qui nécessite une attention continue. Si tu t'en occupes, il reste vivant ; si tu ne t'en occupes pas, il y aura des problèmes. Ce sentiment est complètement différent de celui de "se connecter pour réclamer des récompenses".

J'ai créé un terme pour comprendre cela, que j'appelle "économie de friction". En langage courant, cela signifie : une friction appropriée dans un système a plus de valeur que zéro friction. Zéro friction signifie que personne n'a besoin de réfléchir, personne n'a besoin de prendre de décisions, et finalement, personne n'a vraiment besoin de participer - ils exécutent juste des actions mécaniques en attendant des chiffres. Avoir de la friction signifie que chaque action a un coût, tu dois juger si cela vaut la peine de le faire, et ce processus de jugement est en soi une preuve de participation. @Pixels Ce design "réduisant la commodité" ramène en fait le seuil de participation de "savoir faire" à "comprendre ce monde", et ce dernier est vraiment le mécanisme qui peut filtrer les utilisateurs prêts à rester à long terme. Regarde la conception des limites des infrastructures - Producer, Crafting, Petcare, Business comptés séparément, si tu dépasses, tu as une semaine de grâce, après quoi cela commence à influencer l'opération - lorsque j'ai vu cette règle pour la première fois, cela m'a vraiment un peu agacé, mais ensuite j'ai réalisé que c'est cette frustration qui m'a fait commencer à vraiment réfléchir à "comment utiliser ce terrain", plutôt qu'à "comment maximiser la production de ce terrain". Les deux questions peuvent sembler similaires, mais la première consiste à jouer au monde, tandis que l'autre consiste à remplir des tableaux.

Si cette logique tient, quelle est la signification pour $PIXEL ? C'est que la raison de détenir $PIXEL passe de "attendre que le prix monte" à "il y a des choses dans ce système qui nécessitent de dépenser $PIXEL". Tu ne paries plus sur la hausse ou la baisse d'un token, mais sur la capacité d'un système économique à continuer à générer une demande de consommation réelle. Les supports de Stacked parlent dans cette direction - plus de 200 millions de récompenses réelles distribuées, plus de 25 millions de revenus réels en jeu, RORS atteint actuellement un objectif de 0.8 dépassant 1.0. Surtout, ce chiffre de 0.8 est directement inscrit dans le livre blanc, ce qui est rare dans ce secteur - la plupart des gens ne te montrent que des graphiques haussiers, cachant les parties peu esthétiques plus que tout. Une équipe prête à révéler des chiffres de pertes, au moins me donne envie de les mettre dans ma liste de suivi sérieuse, plutôt que de les jeter avec ces projets que je peux voir à travers d'un coup d'œil.

$PIXEL Actuellement, le prix est de $0.00744, avec une hausse de +4.35% sur 24 heures, un maximum de $0.00774 et un minimum de $0.00710 sur 24h, un volume de 221 millions de PIXEL, et un montant de 1,645,600 USDT. MA7 est à 0.00755, dépassant MA25 à 0.00739, avec des signes de stabilisation à court terme, mais MA99 reste au-dessus de 0.00781, formant une pression, la tendance à moyen terme n'est pas encore établie. Le volume des transactions a considérablement diminué par rapport aux périodes précédentes, sans volume pour accompagner le rebond, je ne le considérerai pas comme un grand signal. Recherche humaine · la survie avant tout, je ne surveille pas les hausses de prix à court terme, mais si cette conception d'"économie de friction" est validée par des données réelles - si les données de rétention des joueurs s'améliorent, si les données de consommation après le lancement officiel de $vPIXEL montrent une tendance saine. Si ces deux données s'améliorent, l'économie de friction est en cours d'opération ; sinon, même les plus belles histoires ne sont que des histoires.

Pour finir, une découverte rétrospective qui me laisse un peu sans voix : après avoir écrit cet article, j'ai réalisé que je suis moi-même une victime - ou plutôt un bénéficiaire - de cette "économie de friction". C'est précisément parce que Pixels est assez frustrant, nécessite réflexion et ne se laisse pas facilement déchiffrer que j'ai passé tant de temps à l'étudier, et que j'ai écrit un texte aussi long. Si c'était un système que l'on pouvait comprendre d'un coup d'œil, je serais déjà parti. Un jeu capable de me frustrer au point de m'inciter à l'étudier sérieusement est en soi une forme de capacité de rétention. Les moments forts déterminent si tu vas partager un jeu, et des détails suffisamment frustrants décident si tu te souviendras de lui trois mois plus tard. Recherche humaine · la survie avant tout, c'est l'évaluation la plus honnête que je peux donner à ce projet.

$PIXEL #pixel @Pixels