Surnommé "jeu en chaîne complet", la qualité graphique n'égale pourtant pas celle de la NES ? Walrus (WAL) est vraiment la carte graphique salvatrice pour GameFi qui se libère du "style pixelisé".

Est-ce que les gens ne ressentent pas une certaine frustration en jouant à ce qu'on appelle "jeu en chaîne complet" (FOCG) ? On parle du métavers, mais en ouvrant, on ne trouve que du texte pur MUD ou des pixels extrêmement rudimentaires. Ce n'est pas que l'esthétique des développeurs est défaillante, mais c'est simplement qu'ils sont contraints par le coût de stockage sur Ethereum, qui est plus cher que l'or. Tant que les ressources sont stockées sur la blockchain principale, le jeu ne pourra jamais dépasser un "dizaines de Ko" d'espace de stockage.

L'intervention de Walrus (WAL) a en fait ajouté une grande capacité de "mémoire vidéo externe" aux jeux sur la chaîne ; cela permet aux développeurs d'envoyer directement des modèles 3D de niveau GB, des effets sonores sans perte dans un réseau décentralisé. Associé au mécanisme parallèle de Sui, la latence de lecture est si basse qu'elle devient presque négligeable.

Cela débloque directement un tout nouvel écosystème "Mod sans licence". Sous l'architecture de Walrus, les ressources artistiques du jeu ne sont plus des fichiers privés bloqués sur le client, mais des objets ouverts sur la chaîne ; cela signifie que les joueurs dans la communauté peuvent directement forker les données Blob d'un certain skin, effectuer des modifications créatives et les republier sur le réseau sans avoir besoin de l'accord officiel. Lorsque la liberté de création au niveau de l'éditeur de cartes de Warcraft peut être reproduite de manière décentralisée, nous avons véritablement atteint le seuil des jeux Web3, au lieu de nous tromper en spéculant sur une pile de caractères ASCII.

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