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我大学时候跟室友打过两年DOTA,我们四个人组队,对面是路人,赢了固然爽,但赢得太多之后就没什么感觉了,因为对手太弱,胜利没有含金量。后来我们开始打天梯,遇到水平差不多的队伍,每一局都得拼命,输了不甘心,赢了真的开心,那两年是我玩游戏最开心的一段时间。我后来才想明白,让竞争有意思的不是赢这件事,是对手值得你认真对待,输赢都让你学到东西。 @pixels 的Unions系统让我想起了那段时间。 三个公会之间的赛季对抗不是简单的数值比拼,每个公会的玩家都得想清楚怎么投入资源最有效,要不要去破坏对手的Hearth还是先把自己公会的防守做好,这些选择没有标准答案,得看对手怎么走你怎么应。我跟过几个赛季的Discord讨论,能看到玩家之间真的在博弈,有人专门研究对手的活跃时段选这个时间发起进攻,有人在公会内部组织资源调度分工,这种博弈感在大部分链游里是没有的。单人挂机刷数据不需要考虑别人怎么动,博弈才需要,而需要考虑别人的游戏才会让人一直想回来,因为对手一直在变,你永远不知道下一局会遇到什么。 不过Unions的竞争也有它的问题。最大的麻烦是公会之间的实力差距如果太大,弱的那个会被打到没有参与感,2026年初Plowmark就连续输了两个赛季,社区里有玩家在抱怨想换公会但机制上不允许中途切换,这个问题#pixel 还没给出解决方案。好的竞争得让弱者也有翻身的机会,不然就变成单方面碾压,那种感觉跟我大学打路人局没什么两样,赢的人爽,输的人再也不想玩。 $PIXEL 在竞争设计上做得比大多数链游用心,但还没做到让所有人都觉得有意思的水平。
我大学时候跟室友打过两年DOTA,我们四个人组队,对面是路人,赢了固然爽,但赢得太多之后就没什么感觉了,因为对手太弱,胜利没有含金量。后来我们开始打天梯,遇到水平差不多的队伍,每一局都得拼命,输了不甘心,赢了真的开心,那两年是我玩游戏最开心的一段时间。我后来才想明白,让竞争有意思的不是赢这件事,是对手值得你认真对待,输赢都让你学到东西。
@Pixels
的Unions系统让我想起了那段时间。
三个公会之间的赛季对抗不是简单的数值比拼,每个公会的玩家都得想清楚怎么投入资源最有效,要不要去破坏对手的Hearth还是先把自己公会的防守做好,这些选择没有标准答案,得看对手怎么走你怎么应。我跟过几个赛季的Discord讨论,能看到玩家之间真的在博弈,有人专门研究对手的活跃时段选这个时间发起进攻,有人在公会内部组织资源调度分工,这种博弈感在大部分链游里是没有的。单人挂机刷数据不需要考虑别人怎么动,博弈才需要,而需要考虑别人的游戏才会让人一直想回来,因为对手一直在变,你永远不知道下一局会遇到什么。
不过Unions的竞争也有它的问题。最大的麻烦是公会之间的实力差距如果太大,弱的那个会被打到没有参与感,2026年初Plowmark就连续输了两个赛季,社区里有玩家在抱怨想换公会但机制上不允许中途切换,这个问题
#pixel
还没给出解决方案。好的竞争得让弱者也有翻身的机会,不然就变成单方面碾压,那种感觉跟我大学打路人局没什么两样,赢的人爽,输的人再也不想玩。
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在竞争设计上做得比大多数链游用心,但还没做到让所有人都觉得有意思的水平。
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有些项目自己是产品,有些项目变成了别人的工具我2023年在一家小公司做技术,那时候我们想做一个数据分析的功能,老板让我自己写一套,我搞了三周才搞出来一个能用的版本,bug还一堆。后来我跳槽到一家大点的公司,他们直接接了一个第三方的数据服务,半天就跑起来了,效果还比我之前写的好十倍。我那时候才明白一件事,做产品的人和做底座的人,差距不是技术高低,是思路完全不一样,做产品的人想的是怎么把一件事做好,做底座的人想的是怎么让别人能用我的东西做更多事。 这个区别放到链游行业里,能解释为什么@pixels 这两年开始变得不太一样。 Pixels一开始就是一款游戏,2022年到2024年都是一款游戏,但2025年下半年它开始做了一件性质不同的事,就是把自己的奖励系统Stacked抽出来,开放给外部的游戏工作室用。这个动作表面上看是一个普通的产品扩展,但往里看是#pixel 在尝试从游戏变成基础设施。游戏的逻辑是把玩家圈进自己的世界,基础设施的逻辑是让别人来用自己的能力,这是两条完全不一样的路。我自己跟过几次Stacked的更新文档,能看出来团队在这件事上想得比较深,他们不是简单地把奖励系统打包卖出去,是在设计一套可以被其他工作室直接接入的标准。 为什么这件事重要,得从链游行业的处境说起。整个行业现在最缺的不是游戏,是能让人持续玩下去的游戏。绝大多数链游死在了奖励机制设计上,发太多代币把币价砸崩了,发太少代币又留不住人,这两条路都是死路,而且是连大公司都没解决的问题,让一个独立工作室自己摸索基本上也是死路。如果Pixels的Stacked真的能跑通,外部工作室不用自己设计一套奖励机制,直接接入Pixels的系统就行,玩家在他们的游戏里赚到的可以是PIXEL或者USDC,这等于是给整个行业提供了一个解决奖励机制设计难题的现成方案。这件事如果做成了,Pixels就不再是一款游戏,是链游行业的水电煤。 我自己想了一下这个事情成立的前提,有几个条件是绕不开的。Pixels自己得活得足够久,水电煤的前提是供应稳定,一个自己都快死的项目没人敢用它的基础设施,Pixels从2022年活到现在接近四年,这个时间长度在链游行业里是有说服力的。$PIXEL 代币的二级市场也要有足够的流动性,这样接入Stacked的工作室分发的奖励才能被玩家真正变现,流动性一旦枯竭整个系统就没意义了。还有就是法务这一块得跟上,外部工作室用Pixels的系统发奖励,相当于在替Pixels扩大代币的发行场景,这里面的合规问题Pixels需要自己扛,不能让接入方背锅。 不过实话说,这条路风险也不小。基础设施这种东西最大的难点是早期没人愿意第一个用,因为没有先行者证明可行性,没有人愿意当那个先行者,这是一个鸡生蛋蛋生鸡的问题。Pixels现在还没有公开过有多少外部工作室接入了Stacked,这个数字本身就是看清楚这件事到底跑没跑通的关键,如果一直没有看到具体的接入案例,那基础设施就只是一个概念,不是已经发生的事。我个人觉得到2026年下半年如果Pixels还没拿出至少三到五个有量的外部接入案例,这条路就要打个问号了。 另一个风险是基础设施这件事会稀释Pixels自己作为游戏的注意力。开发资源是有限的,做基础设施意味着要分一部分人去维护接口、文档、合作方关系,这些事情对原本游戏内的玩家是没有直接好处的,老玩家可能会觉得团队的注意力被分散了。怎么平衡基础设施和游戏本身的投入,是Pixels内部需要持续解决的问题。 我那个跳槽后的公司后来又做了一件事,他们自己也开始做一个对外开放的服务,让别的小公司接入。我问他们老板为什么要这么做,他说做产品天花板很容易看到,做底座天花板看不到,因为别人用你的东西做的事情会反过来推着你长大。这话我记得很清楚,因为它解释了Pixels为什么要走这一步。一款游戏再火也是有边界的,但一套被很多游戏使用的基础设施没有边界,Pixels看到了这件事,并且在试着去做,至于做不做得成是另一回事,但选择本身已经说明了团队对这个行业的看法是想清楚了的。
有些项目自己是产品,有些项目变成了别人的工具
我2023年在一家小公司做技术,那时候我们想做一个数据分析的功能,老板让我自己写一套,我搞了三周才搞出来一个能用的版本,bug还一堆。后来我跳槽到一家大点的公司,他们直接接了一个第三方的数据服务,半天就跑起来了,效果还比我之前写的好十倍。我那时候才明白一件事,做产品的人和做底座的人,差距不是技术高低,是思路完全不一样,做产品的人想的是怎么把一件事做好,做底座的人想的是怎么让别人能用我的东西做更多事。
这个区别放到链游行业里,能解释为什么
@Pixels
这两年开始变得不太一样。
Pixels一开始就是一款游戏,2022年到2024年都是一款游戏,但2025年下半年它开始做了一件性质不同的事,就是把自己的奖励系统Stacked抽出来,开放给外部的游戏工作室用。这个动作表面上看是一个普通的产品扩展,但往里看是
#pixel
在尝试从游戏变成基础设施。游戏的逻辑是把玩家圈进自己的世界,基础设施的逻辑是让别人来用自己的能力,这是两条完全不一样的路。我自己跟过几次Stacked的更新文档,能看出来团队在这件事上想得比较深,他们不是简单地把奖励系统打包卖出去,是在设计一套可以被其他工作室直接接入的标准。
为什么这件事重要,得从链游行业的处境说起。整个行业现在最缺的不是游戏,是能让人持续玩下去的游戏。绝大多数链游死在了奖励机制设计上,发太多代币把币价砸崩了,发太少代币又留不住人,这两条路都是死路,而且是连大公司都没解决的问题,让一个独立工作室自己摸索基本上也是死路。如果Pixels的Stacked真的能跑通,外部工作室不用自己设计一套奖励机制,直接接入Pixels的系统就行,玩家在他们的游戏里赚到的可以是PIXEL或者USDC,这等于是给整个行业提供了一个解决奖励机制设计难题的现成方案。这件事如果做成了,Pixels就不再是一款游戏,是链游行业的水电煤。
我自己想了一下这个事情成立的前提,有几个条件是绕不开的。Pixels自己得活得足够久,水电煤的前提是供应稳定,一个自己都快死的项目没人敢用它的基础设施,Pixels从2022年活到现在接近四年,这个时间长度在链游行业里是有说服力的。
$PIXEL
代币的二级市场也要有足够的流动性,这样接入Stacked的工作室分发的奖励才能被玩家真正变现,流动性一旦枯竭整个系统就没意义了。还有就是法务这一块得跟上,外部工作室用Pixels的系统发奖励,相当于在替Pixels扩大代币的发行场景,这里面的合规问题Pixels需要自己扛,不能让接入方背锅。
不过实话说,这条路风险也不小。基础设施这种东西最大的难点是早期没人愿意第一个用,因为没有先行者证明可行性,没有人愿意当那个先行者,这是一个鸡生蛋蛋生鸡的问题。Pixels现在还没有公开过有多少外部工作室接入了Stacked,这个数字本身就是看清楚这件事到底跑没跑通的关键,如果一直没有看到具体的接入案例,那基础设施就只是一个概念,不是已经发生的事。我个人觉得到2026年下半年如果Pixels还没拿出至少三到五个有量的外部接入案例,这条路就要打个问号了。
另一个风险是基础设施这件事会稀释Pixels自己作为游戏的注意力。开发资源是有限的,做基础设施意味着要分一部分人去维护接口、文档、合作方关系,这些事情对原本游戏内的玩家是没有直接好处的,老玩家可能会觉得团队的注意力被分散了。怎么平衡基础设施和游戏本身的投入,是Pixels内部需要持续解决的问题。
我那个跳槽后的公司后来又做了一件事,他们自己也开始做一个对外开放的服务,让别的小公司接入。我问他们老板为什么要这么做,他说做产品天花板很容易看到,做底座天花板看不到,因为别人用你的东西做的事情会反过来推着你长大。这话我记得很清楚,因为它解释了Pixels为什么要走这一步。一款游戏再火也是有边界的,但一套被很多游戏使用的基础设施没有边界,Pixels看到了这件事,并且在试着去做,至于做不做得成是另一回事,但选择本身已经说明了团队对这个行业的看法是想清楚了的。
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好消息 booster(ST 三期来了)坏消息任务三我打不开😭
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我有个做风险投资的朋友,他2021年重仓了一批链游项目,2022年全部亏光了,他跟我说那批项目死的方式都差不多,代币先涨再崩,玩家跑光,团队解散,他说他当时买的不是游戏,是一个关于游戏的故事,故事讲完了就没了。他2024年重新开始看链游,跟我说这次看的标准变了,不看白皮书,只看一件事,这个游戏三年后还在不在。 按这个标准,@pixels 是他现在少数还在看的项目之一。 链游走过了两个明显的阶段。第一个阶段是Axie那波,玩法简单,靠代币激励拉人,高峰期数据很好看,但本质是一个庞氏模型,新人不断进来才能维持,新人一停就垮,没有什么好说的。第二个阶段各种GameFi项目批量出现,画面比以前好看了,机制也复杂了一些,但底层逻辑没变,还是靠发币吸引投机者,结果跟第一阶段一样。#pixel 现在在做的事情,像是在写第三个阶段,把游戏本身做扎实,让玩家因为游戏好玩而留下来,代币是工具不是目的。 这个方向说起来简单,做起来很难,因为它意味着要放弃快速拉高数据的捷径,老老实实把内容做出来。Pixels选了这条路,Chapter一个接一个往下走,Stacked把奖励基础设施开放给外部工作室,这个动作的意义在于,一旦外部工作室能用这套系统给自己的游戏设计奖励机制,$PIXEL 就从一款游戏的代币变成了多款游戏共用的底层资产,持有者的范围会扩大,代币的使用场景会变厚,Pixels就不只是一款游戏了。 我那个朋友说,他这次投的不是故事,是一个还在更新的游戏。Pixels能不能真的写出链游的下一个章节,2026年还看不清楚,但它至少还在写,这件事本身在这个行业里就已经不容易了。
我有个做风险投资的朋友,他2021年重仓了一批链游项目,2022年全部亏光了,他跟我说那批项目死的方式都差不多,代币先涨再崩,玩家跑光,团队解散,他说他当时买的不是游戏,是一个关于游戏的故事,故事讲完了就没了。他2024年重新开始看链游,跟我说这次看的标准变了,不看白皮书,只看一件事,这个游戏三年后还在不在。
按这个标准,
@Pixels
是他现在少数还在看的项目之一。
链游走过了两个明显的阶段。第一个阶段是Axie那波,玩法简单,靠代币激励拉人,高峰期数据很好看,但本质是一个庞氏模型,新人不断进来才能维持,新人一停就垮,没有什么好说的。第二个阶段各种GameFi项目批量出现,画面比以前好看了,机制也复杂了一些,但底层逻辑没变,还是靠发币吸引投机者,结果跟第一阶段一样。
#pixel
现在在做的事情,像是在写第三个阶段,把游戏本身做扎实,让玩家因为游戏好玩而留下来,代币是工具不是目的。
这个方向说起来简单,做起来很难,因为它意味着要放弃快速拉高数据的捷径,老老实实把内容做出来。Pixels选了这条路,Chapter一个接一个往下走,Stacked把奖励基础设施开放给外部工作室,这个动作的意义在于,一旦外部工作室能用这套系统给自己的游戏设计奖励机制,
$PIXEL
就从一款游戏的代币变成了多款游戏共用的底层资产,持有者的范围会扩大,代币的使用场景会变厚,Pixels就不只是一款游戏了。
我那个朋友说,他这次投的不是故事,是一个还在更新的游戏。Pixels能不能真的写出链游的下一个章节,2026年还看不清楚,但它至少还在写,这件事本身在这个行业里就已经不容易了。
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以前的游戏让你消磨时间,现在的游戏让你积累东西我爸那代人年轻的时候玩的是象棋和麻将,他说那会儿玩游戏就是打发时间,输赢不过是几块钱的事,玩完散场各回各家。我这代人玩的是魔兽、LOL、王者荣耀,游戏变得更刺激了,但玩完之后账号里那些东西基本也带不走,号一封就什么都没了。我前段时间跟我爸聊起@pixels ,他听完愣了半天,说那这还叫玩游戏吗,我说我也不知道,但它确实跟我们以前理解的玩游戏不一样了。 玩游戏这件事的定义,可能真的在被改写。 传统游戏的玩家和游戏之间是一种消费关系,你花时间花钱在游戏里换取一段体验,体验结束这件事就结束了,你不拥有游戏里的任何东西,服务器一关所有积累都归零。这种关系持续了几十年,大家已经习以为常,觉得玩游戏本来就是这样。Pixels在做的事情是把这个关系改了,玩家跟游戏之间变成了一种双向的关系,玩家投入时间和精力,游戏以资产的形式反馈给玩家,这些资产是真的属于玩家的,项目方关掉服务器也拿不走你的PIXEL代币和土地NFT。 这个变化看起来只是所有权的转移,但它引发的连锁反应比想象中大。玩家的行为方式变了,以前打游戏是为了通关或者刷装备,跟朋友一起玩图个热闹,现在在Pixels里玩要多考虑一件事,就是自己的每一个操作有没有在累积可以带走的东西。这种思维方式不是简单的功利,是一种全新的游戏关系,玩家开始把游戏里的时间当作投资,而不是消费。2024年12月$PIXEL 单月游戏内消费达到1000万枚,这个数字背后不是简单的花钱,是大量玩家在为自己的长期积累做决定,每一笔消费都是在往未来里存东西。 Pixels重新定义玩游戏的另一个地方,是把游戏从一件孤立的事变成了一件跟现实有接口的事。传统游戏里赚到的金币只能在游戏里花,出了游戏什么都不是。Pixels里赚到的PIXEL可以提出来换成USDC换成现金,土地NFT可以在二级市场交易,2025年推出的Stacked系统甚至把奖励直接变成了稳定币,玩游戏这件事第一次有了一个通往现实世界的出口,你在游戏里花的时间可以变成实实在在的钱,虽然不多,但这个通道的存在本身就改变了玩游戏的意义。 Chapter 3的Unions把玩游戏变成了一件集体参与的社会行为。三个公会之间的赛季竞争不是简单的PVP,是一群人共同建设一个共同体的过程,你投入的资源会影响公会的命运,公会表现好了每个成员都能多拿一份,这种深度的相互影响在传统游戏里只有大型公会战才能感受到,但在Pixels里这是日常的游戏状态。玩家不再是孤立地消耗时间,而是在一个持续演化的社群里扮演一个真正的角色。 这种重新定义并不是对所有人都有吸引力。我那个老同事跟我说过一句话,他说他就想玩个游戏放松一下,不想在娱乐时间里还要做什么投资决策、社群贡献、长期规划,那对他来说是第二份工作,不是娱乐。他这话说得挺狠的,但我觉得没说错,Pixels这种高参与度的游戏模式本质上把娱乐变成了一件带有工作属性的事,这对一部分玩家是吸引力,对另一部分玩家是负担。重新定义玩游戏这件事听起来很好听,但它也意味着传统意义上的轻松娱乐被挤压了,愿不愿意接受这种交换,是每个玩家自己的选择。 还有一个问题是,Pixels现在的经济回报对大部分玩家来说没有大到能支撑工作化的游戏体验。一个月几十美元的收入让玩家把游戏当副业都有点勉强,当成单纯的娱乐又因为机制太重而累,这种中间状态是目前Pixels面临的一个真实尴尬。 我爸听完之后说了一句话我记到现在,他说这听起来不像玩游戏了,像在过另一种人生。我觉得这句话比我能想到的所有评价都更准确,#pixel 在做的事情确实是在创造一种平行的人生体验,有产权、有社群、有成长、有后果,只是这一切发生在一个农场模样的像素世界里。这件事对不对所有人的胃口是另一回事,但它确实把玩游戏这个词的边界推到了一个新的地方,这个推进不可逆,往后做游戏的人,可能都得重新想想自己到底在做什么。
以前的游戏让你消磨时间,现在的游戏让你积累东西
我爸那代人年轻的时候玩的是象棋和麻将,他说那会儿玩游戏就是打发时间,输赢不过是几块钱的事,玩完散场各回各家。我这代人玩的是魔兽、LOL、王者荣耀,游戏变得更刺激了,但玩完之后账号里那些东西基本也带不走,号一封就什么都没了。我前段时间跟我爸聊起
@Pixels
,他听完愣了半天,说那这还叫玩游戏吗,我说我也不知道,但它确实跟我们以前理解的玩游戏不一样了。
玩游戏这件事的定义,可能真的在被改写。
传统游戏的玩家和游戏之间是一种消费关系,你花时间花钱在游戏里换取一段体验,体验结束这件事就结束了,你不拥有游戏里的任何东西,服务器一关所有积累都归零。这种关系持续了几十年,大家已经习以为常,觉得玩游戏本来就是这样。Pixels在做的事情是把这个关系改了,玩家跟游戏之间变成了一种双向的关系,玩家投入时间和精力,游戏以资产的形式反馈给玩家,这些资产是真的属于玩家的,项目方关掉服务器也拿不走你的PIXEL代币和土地NFT。
这个变化看起来只是所有权的转移,但它引发的连锁反应比想象中大。玩家的行为方式变了,以前打游戏是为了通关或者刷装备,跟朋友一起玩图个热闹,现在在Pixels里玩要多考虑一件事,就是自己的每一个操作有没有在累积可以带走的东西。这种思维方式不是简单的功利,是一种全新的游戏关系,玩家开始把游戏里的时间当作投资,而不是消费。2024年12月
$PIXEL
单月游戏内消费达到1000万枚,这个数字背后不是简单的花钱,是大量玩家在为自己的长期积累做决定,每一笔消费都是在往未来里存东西。
Pixels重新定义玩游戏的另一个地方,是把游戏从一件孤立的事变成了一件跟现实有接口的事。传统游戏里赚到的金币只能在游戏里花,出了游戏什么都不是。Pixels里赚到的PIXEL可以提出来换成USDC换成现金,土地NFT可以在二级市场交易,2025年推出的Stacked系统甚至把奖励直接变成了稳定币,玩游戏这件事第一次有了一个通往现实世界的出口,你在游戏里花的时间可以变成实实在在的钱,虽然不多,但这个通道的存在本身就改变了玩游戏的意义。
Chapter 3的Unions把玩游戏变成了一件集体参与的社会行为。三个公会之间的赛季竞争不是简单的PVP,是一群人共同建设一个共同体的过程,你投入的资源会影响公会的命运,公会表现好了每个成员都能多拿一份,这种深度的相互影响在传统游戏里只有大型公会战才能感受到,但在Pixels里这是日常的游戏状态。玩家不再是孤立地消耗时间,而是在一个持续演化的社群里扮演一个真正的角色。
这种重新定义并不是对所有人都有吸引力。我那个老同事跟我说过一句话,他说他就想玩个游戏放松一下,不想在娱乐时间里还要做什么投资决策、社群贡献、长期规划,那对他来说是第二份工作,不是娱乐。他这话说得挺狠的,但我觉得没说错,Pixels这种高参与度的游戏模式本质上把娱乐变成了一件带有工作属性的事,这对一部分玩家是吸引力,对另一部分玩家是负担。重新定义玩游戏这件事听起来很好听,但它也意味着传统意义上的轻松娱乐被挤压了,愿不愿意接受这种交换,是每个玩家自己的选择。
还有一个问题是,Pixels现在的经济回报对大部分玩家来说没有大到能支撑工作化的游戏体验。一个月几十美元的收入让玩家把游戏当副业都有点勉强,当成单纯的娱乐又因为机制太重而累,这种中间状态是目前Pixels面临的一个真实尴尬。
我爸听完之后说了一句话我记到现在,他说这听起来不像玩游戏了,像在过另一种人生。我觉得这句话比我能想到的所有评价都更准确,
#pixel
在做的事情确实是在创造一种平行的人生体验,有产权、有社群、有成长、有后果,只是这一切发生在一个农场模样的像素世界里。这件事对不对所有人的胃口是另一回事,但它确实把玩游戏这个词的边界推到了一个新的地方,这个推进不可逆,往后做游戏的人,可能都得重新想想自己到底在做什么。
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我姑姑是小区门口开水果店的,她跟我聊过一次加密货币,说也想买点比特币但不知道怎么买,看着新闻里别人赚钱心里痒,又怕被骗。我当时没想好怎么跟她说,因为Web3的门槛确实不低,钱包助记词这关很多人就过不去,Gas费和滑点听都没听过更别说操作了,这不是普通人学不会,是币圈从一开始就没打算让普通人进来。大多数Web3项目的用户本来就是冲着炒币来的,懂的人留下,不懂的人自然被挡在门外,门槛高不是疏忽,是设计。 @pixels 在这件事上做得比大多数Web3项目对普通人友好。一个没有任何加密货币基础的人可以直接用邮箱注册进游戏,开始种地做菜赚PIXEL,整个过程跟玩普通农场游戏没什么差别,不需要先学区块链是什么再来玩。玩到一定程度积累的$PIXEL 就是可以提出来的代币,这个过程是被游戏本身完成的。Chapter 3的Unions也是同样的思路,加入公会贡献资源就能拿到奖励分成,不需要先懂DAO、治理代币这些术语。Stacked系统让玩家通过游戏行为赚取USDC,不懂加密货币的人也能通过玩拿到稳定币,而不是得先买币才能参与。 不过说实话,这种普惠性有它的天花板,而且这个天花板目前还挺低的。按2026年的情况,大部分非大户玩家一个月能分到的PIXEL折合美元也就几十块,扣掉时间成本其实不划算,说是让普通人参与经济分配,但分到的那份太少了,这是#pixel 还没解决的问题,不是靠降低门槛就能绕过去的,要真正让普通人觉得参与有意义,收益这一块必须多给点。 我姑姑后来没有玩Pixels,她说她太忙了没时间种虚拟的地,但她听完之后说了一句话,至少知道有这种东西存在了。Pixels的价值,也许就在于让普通人知道Web3可以有另一种打开方式,这件事本身就已经比大多数项目成功了。
我姑姑是小区门口开水果店的,她跟我聊过一次加密货币,说也想买点比特币但不知道怎么买,看着新闻里别人赚钱心里痒,又怕被骗。我当时没想好怎么跟她说,因为Web3的门槛确实不低,钱包助记词这关很多人就过不去,Gas费和滑点听都没听过更别说操作了,这不是普通人学不会,是币圈从一开始就没打算让普通人进来。大多数Web3项目的用户本来就是冲着炒币来的,懂的人留下,不懂的人自然被挡在门外,门槛高不是疏忽,是设计。
@Pixels
在这件事上做得比大多数Web3项目对普通人友好。一个没有任何加密货币基础的人可以直接用邮箱注册进游戏,开始种地做菜赚PIXEL,整个过程跟玩普通农场游戏没什么差别,不需要先学区块链是什么再来玩。玩到一定程度积累的
$PIXEL
就是可以提出来的代币,这个过程是被游戏本身完成的。Chapter 3的Unions也是同样的思路,加入公会贡献资源就能拿到奖励分成,不需要先懂DAO、治理代币这些术语。Stacked系统让玩家通过游戏行为赚取USDC,不懂加密货币的人也能通过玩拿到稳定币,而不是得先买币才能参与。
不过说实话,这种普惠性有它的天花板,而且这个天花板目前还挺低的。按2026年的情况,大部分非大户玩家一个月能分到的PIXEL折合美元也就几十块,扣掉时间成本其实不划算,说是让普通人参与经济分配,但分到的那份太少了,这是
#pixel
还没解决的问题,不是靠降低门槛就能绕过去的,要真正让普通人觉得参与有意义,收益这一块必须多给点。
我姑姑后来没有玩Pixels,她说她太忙了没时间种虚拟的地,但她听完之后说了一句话,至少知道有这种东西存在了。Pixels的价值,也许就在于让普通人知道Web3可以有另一种打开方式,这件事本身就已经比大多数项目成功了。
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一个游戏能一直让人回来,靠的是每次回来都有新东西我有个发小是死忠球迷,他看英超看了快二十年了,我问他为什么能坚持这么久,他说其实他每年到夏天都会觉得累了想退坑,但一到八月新赛季开打他又会回来。他说每个赛季都是新的故事,转会市场一开大家都不知道谁会来谁会走,新教练可能带来完全不同的踢法,主场球衣也可能换了颜色,这种每年一次的重新洗牌让他觉得下一年永远有东西值得期待。他跟我说如果英超是一直不变的那种联赛,他早就不看了,正因为每个赛季都是新的开始,他才留到了现在。 @pixels 这两年在做的事情,其实就是在造这种感觉。 Pixels用Chapter来划分自己的游戏阶段,Chapter 1是最早期的农场玩法,Chapter 2把PIXEL代币的使用场景做深,2025年10月推出的Chapter 3 Bountyfall引入了Unions系统,三个公会之间的赛季竞争让游戏从单人农场变成了团队对抗。每一个Chapter都不是简单的版本更新,是一次游戏重点的转向。长期玩家打开游戏发现今天要做的事情跟上个月已经不一样了,这种变化是续命的东西,流失过的老玩家看到新Chapter开始,也会有回来看看的理由,因为新机制大家都是第一次接触,没有谁比谁多玩了几个月的优势。 这种赛季制的设计在机制上解决了链游最大的一个痛点,就是玩家疲劳。传统网游解决这个问题靠扩展包和资料片,但间隔太长,玩家等不到新东西就走了。#pixel 把这个周期缩短到几个月一个Chapter的节奏,每个Chapter都带来一套完整的新玩法,不是加几个新副本,是整个游戏的重心都会转移一次。 赛季制还有一个东西容易被忽略,就是它给了项目方一个自然的修正机会。链游最怕设计出了问题却没办法改,一改玩家的既得利益就受影响,老玩家会闹,但Chapter切换提供了一个天然的重置窗口,旧Chapter里不合理的机制可以在新Chapter里调整,玩家知道这是赛季更新不是背刺,接受度就高得多。2025年Pixels把奖励系统从PIXEL分发改成USDC,这个调整如果放在一个没有赛季概念的游戏里会引发巨大争议,但放在Chapter 3的时间节点上顺其自然地被接受了,这就是赛季制给游戏迭代提供的空间。 Bountyfall这个赛季的具体玩法也看得出Pixels的诚意。三个公会各有各的风格,Seedwright围绕种植展开,Wildgroves侧重采集,Plowmark主打制作,玩家加入哪个公会会影响到他这个赛季该怎么玩,Yieldstone的收集、Hearth的建造、对手的破坏这些机制串在一起形成了一条完整的赛季体验,奖励最高有50000 $PIXEL 的奖池按参与度分配,每个赛季结束都会重置。这种设计让每个赛季都有自己的故事,就像英超每年都有争冠悬念和降级大战一样,故事不一样,但永远有故事。 不过赛季制也有它的风险。最大的问题是持续投入的压力,每个赛季都要做出让玩家有新鲜感的变化,这对开发团队的创意储备和执行能力是长期的消耗,一旦某个赛季的内容做得不够惊喜,玩家的期待会转成失望,这种失望在赛季制的游戏里比普通游戏更伤人,因为它打破的是玩家对下一次惊喜的信心。另外赛季制会让玩家产生逢新必上的习惯,对老内容的重复价值评估会降低,这意味着Pixels不能停,必须一直保持这个节奏往下走,停下来就是倒退。2026年的Chapter 4能不能接住Chapter 3的势头现在还是个问题。 我发小跟我说,他看了这么多年英超,最大的感受不是哪支球队拿了多少冠军,是他陪着这个联赛一起活了这么多年这件事本身。好的长期项目就是这样,不靠某一次的惊艳抓住你,靠的是一次又一次的重新开始让你愿意一直在。Pixels现在做的事情气质上跟英超是相似的,一个赛季一个赛季往前走,每次都给玩家一个新的理由留下来。
一个游戏能一直让人回来,靠的是每次回来都有新东西
我有个发小是死忠球迷,他看英超看了快二十年了,我问他为什么能坚持这么久,他说其实他每年到夏天都会觉得累了想退坑,但一到八月新赛季开打他又会回来。他说每个赛季都是新的故事,转会市场一开大家都不知道谁会来谁会走,新教练可能带来完全不同的踢法,主场球衣也可能换了颜色,这种每年一次的重新洗牌让他觉得下一年永远有东西值得期待。他跟我说如果英超是一直不变的那种联赛,他早就不看了,正因为每个赛季都是新的开始,他才留到了现在。
@Pixels
这两年在做的事情,其实就是在造这种感觉。
Pixels用Chapter来划分自己的游戏阶段,Chapter 1是最早期的农场玩法,Chapter 2把PIXEL代币的使用场景做深,2025年10月推出的Chapter 3 Bountyfall引入了Unions系统,三个公会之间的赛季竞争让游戏从单人农场变成了团队对抗。每一个Chapter都不是简单的版本更新,是一次游戏重点的转向。长期玩家打开游戏发现今天要做的事情跟上个月已经不一样了,这种变化是续命的东西,流失过的老玩家看到新Chapter开始,也会有回来看看的理由,因为新机制大家都是第一次接触,没有谁比谁多玩了几个月的优势。
这种赛季制的设计在机制上解决了链游最大的一个痛点,就是玩家疲劳。传统网游解决这个问题靠扩展包和资料片,但间隔太长,玩家等不到新东西就走了。
#pixel
把这个周期缩短到几个月一个Chapter的节奏,每个Chapter都带来一套完整的新玩法,不是加几个新副本,是整个游戏的重心都会转移一次。
赛季制还有一个东西容易被忽略,就是它给了项目方一个自然的修正机会。链游最怕设计出了问题却没办法改,一改玩家的既得利益就受影响,老玩家会闹,但Chapter切换提供了一个天然的重置窗口,旧Chapter里不合理的机制可以在新Chapter里调整,玩家知道这是赛季更新不是背刺,接受度就高得多。2025年Pixels把奖励系统从PIXEL分发改成USDC,这个调整如果放在一个没有赛季概念的游戏里会引发巨大争议,但放在Chapter 3的时间节点上顺其自然地被接受了,这就是赛季制给游戏迭代提供的空间。
Bountyfall这个赛季的具体玩法也看得出Pixels的诚意。三个公会各有各的风格,Seedwright围绕种植展开,Wildgroves侧重采集,Plowmark主打制作,玩家加入哪个公会会影响到他这个赛季该怎么玩,Yieldstone的收集、Hearth的建造、对手的破坏这些机制串在一起形成了一条完整的赛季体验,奖励最高有50000
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的奖池按参与度分配,每个赛季结束都会重置。这种设计让每个赛季都有自己的故事,就像英超每年都有争冠悬念和降级大战一样,故事不一样,但永远有故事。
不过赛季制也有它的风险。最大的问题是持续投入的压力,每个赛季都要做出让玩家有新鲜感的变化,这对开发团队的创意储备和执行能力是长期的消耗,一旦某个赛季的内容做得不够惊喜,玩家的期待会转成失望,这种失望在赛季制的游戏里比普通游戏更伤人,因为它打破的是玩家对下一次惊喜的信心。另外赛季制会让玩家产生逢新必上的习惯,对老内容的重复价值评估会降低,这意味着Pixels不能停,必须一直保持这个节奏往下走,停下来就是倒退。2026年的Chapter 4能不能接住Chapter 3的势头现在还是个问题。
我发小跟我说,他看了这么多年英超,最大的感受不是哪支球队拿了多少冠军,是他陪着这个联赛一起活了这么多年这件事本身。好的长期项目就是这样,不靠某一次的惊艳抓住你,靠的是一次又一次的重新开始让你愿意一直在。Pixels现在做的事情气质上跟英超是相似的,一个赛季一个赛季往前走,每次都给玩家一个新的理由留下来。
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兄弟们搞到一个猛货,我马上就要发财了
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我有个做自媒体的朋友,2023年那波短视频爆发的时候他每天发三条,一个月涨了十几万粉,他跟我说那段时间他整个人都是麻的,眼睛里只有数据,脑子里只有下一条选题。2025年他突然停了三个月,再回来的时候改成一周发一条,但每一条都打磨得特别认真。他跟我说他后来才想明白,快不是真的快,慢才是真的慢,那些拼命堆量的同行很多已经消失了,他慢下来反而活到了现在。 这事放到链游行业看特别贴切。 @pixels 从2022年做到现在快四年了,这在链游圈里是个挺奇怪的数字。同期大部分项目要么死了要么半死,活下来的都不是当年跑得最快的那批。链游追热点的代价很现实,用户是被热点拉来的,热点一过人就散,项目方为了追下一个热点又要推倒重来,这种循环消耗的不只是钱,是团队做产品的定力,定力一旦散了就很难再聚起来。#pixel 没有追AI游戏的风口,TON链那波热也没跟,那些被喊出来又喊回去的叙事它也没理,就做自己那套农场玩法,一步一步更新,四年下来反而成了Ronin上最稳的游戏。 慢下来不等于不动。$PIXEL 其实一直在进化,Chapter从1走到3,Stacked和Unions都是新东西,但每次更新都是从原来的东西上接着往下做的,不是推倒重来换个故事讲,这种方式让老玩家不会被抛下,新东西也有地方落脚,积累的东西越来越扎实。 当然慢也有代价,错过风口是真的错过了。2024年那波TON游戏爆发Pixels完全没参与,用户增长的曲线比那些追热点的项目温和得多,这不是小事,错过一个周期意味着错过一批用户。但那些追热点的项目现在在哪,这个问题时间会回答。我觉得Pixels选的这条路不是最快的,但在一个大部分项目活不过两年的行业里,能活着本身就是一种答案。
我有个做自媒体的朋友,2023年那波短视频爆发的时候他每天发三条,一个月涨了十几万粉,他跟我说那段时间他整个人都是麻的,眼睛里只有数据,脑子里只有下一条选题。2025年他突然停了三个月,再回来的时候改成一周发一条,但每一条都打磨得特别认真。他跟我说他后来才想明白,快不是真的快,慢才是真的慢,那些拼命堆量的同行很多已经消失了,他慢下来反而活到了现在。
这事放到链游行业看特别贴切。
@Pixels
从2022年做到现在快四年了,这在链游圈里是个挺奇怪的数字。同期大部分项目要么死了要么半死,活下来的都不是当年跑得最快的那批。链游追热点的代价很现实,用户是被热点拉来的,热点一过人就散,项目方为了追下一个热点又要推倒重来,这种循环消耗的不只是钱,是团队做产品的定力,定力一旦散了就很难再聚起来。
#pixel
没有追AI游戏的风口,TON链那波热也没跟,那些被喊出来又喊回去的叙事它也没理,就做自己那套农场玩法,一步一步更新,四年下来反而成了Ronin上最稳的游戏。
慢下来不等于不动。
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其实一直在进化,Chapter从1走到3,Stacked和Unions都是新东西,但每次更新都是从原来的东西上接着往下做的,不是推倒重来换个故事讲,这种方式让老玩家不会被抛下,新东西也有地方落脚,积累的东西越来越扎实。
当然慢也有代价,错过风口是真的错过了。2024年那波TON游戏爆发Pixels完全没参与,用户增长的曲线比那些追热点的项目温和得多,这不是小事,错过一个周期意味着错过一批用户。但那些追热点的项目现在在哪,这个问题时间会回答。我觉得Pixels选的这条路不是最快的,但在一个大部分项目活不过两年的行业里,能活着本身就是一种答案。
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游戏里花的每一分钟都算数,这事没你想得那么简单我小时候在老家帮爷爷种过一年菜,那时候什么都不懂,爷爷让我干什么我就干什么,浇水、拔草、施肥,每天机械地重复,我问他为什么要这么累,他说你以为你在白干啊,你今天多浇一次水,这棵菜下个月就多长两厘米,你今天偷个懒,它就长得慢一点,种地是骗不了人的。我那会儿听完没什么感觉,后来长大了才明白他说的是什么意思,你每个看起来不起眼的小动作都在往未来里存东西,只是你当时看不见。 @pixels 这款游戏的设计,让我想起了爷爷那句话。 传统网游里大部分操作其实是没有后果的。你今天打了副本拿了装备,那装备放着等下个版本被淘汰,你跟陌生人组队刷图,散队之后大家就互不认识了,数据在后台被记录,但跟你个人没什么长期关系,做什么都无所谓,反正明天登录世界还是那样。 Pixels不是这样。你在某块地上种了什么作物,这个记录留在链上,随时可以回来查。用$PIXEL 换了一件工具,这笔消费进了链上的账,官方的经济数据里有你的一份。往Seedwright公会投了几个Yieldstone,这个贡献会影响这个公会这个赛季的最终排名,你跟其他所有Seedwright玩家的命运在这一刻是绑在一起的。在Stacked里把PIXEL质押给某款游戏,那款游戏从Ecosystem Rewards池子里能分到多少资源,你的选择是其中一票,不是一个人的事,是一件会影响到别人的事。 这种每个小决策都会留下痕迹的设计,让玩家下意识地对自己的每一步更用心,因为你知道做的事情不会被清零、不会被重置。我在Pixels里认识的一个老玩家跟我说,他买地之前会认真研究产出数据,因为他知道买错了这个错误会跟着他接下来所有的运营,不像在别的游戏里一键洗点就能重来,这种没有回头路的感觉,让人没法随便对待当下的每一步。 Chapter 3的Unions设计把这种意义感又往上叠了一层。三个公会之间的竞争是持续滚动的,你今天投入的每一颗Yieldstone都会实时改变Hearth的进度条,你离开一周回来之后局势已经变了,别人投的东西也在影响着你。你不投入就等于在扣分,你投入就会在大盘子里留下痕迹,既没有白费的动作,也没有偷懒的空间。Stacked系统的质押投票也是同样的原理,你把PIXEL放进哪个池子,是在用钱表态你看好哪款游戏,这些表态加起来决定了整个平台的资源怎么分,每个持有者都在参与一场持续进行的无声投票。 这件事往深里想,它碰到了现代人一个很普遍的困境,就是日常做的大部分事情好像都没什么后果,工作上的努力可能被老板一句话抹掉,朋友圈发的内容过两天就被刷走,玩的游戏也是关了服就没了。#pixel 让玩家在一个小小的游戏世界里体验到每一步都算数的感觉,这种感觉在现实生活里越来越稀缺,也许正因为稀缺,玩家才愿意在这里长期留着。 每一个决策都有意义听起来很好,但它也意味着玩家的压力比普通游戏大得多,在一般游戏里你可以随便玩玩,玩错了没关系,在Pixels里错了的代价是跟着你走的,这种压力对一部分玩家是吸引力,对另一部分玩家是劝退。2026年1月AMA里有玩家反映游戏里的选择太多太重,已经开始影响他们的体验。 我爷爷种的那块菜地我后来再回去看过,他已经不种了,但地里的土还记得他那些年翻过多少次。Pixels想让玩家体验的也是类似的东西,只是把这件事从土地搬到了链上,让玩家在一个数字化的世界里找回那种自己做的每一件事都在被记住的感觉。这件事对不对所有人的胃口是另一回事,但它确实是这个时代非常稀缺的产品气质。
游戏里花的每一分钟都算数,这事没你想得那么简单
我小时候在老家帮爷爷种过一年菜,那时候什么都不懂,爷爷让我干什么我就干什么,浇水、拔草、施肥,每天机械地重复,我问他为什么要这么累,他说你以为你在白干啊,你今天多浇一次水,这棵菜下个月就多长两厘米,你今天偷个懒,它就长得慢一点,种地是骗不了人的。我那会儿听完没什么感觉,后来长大了才明白他说的是什么意思,你每个看起来不起眼的小动作都在往未来里存东西,只是你当时看不见。
@Pixels
这款游戏的设计,让我想起了爷爷那句话。
传统网游里大部分操作其实是没有后果的。你今天打了副本拿了装备,那装备放着等下个版本被淘汰,你跟陌生人组队刷图,散队之后大家就互不认识了,数据在后台被记录,但跟你个人没什么长期关系,做什么都无所谓,反正明天登录世界还是那样。
Pixels不是这样。你在某块地上种了什么作物,这个记录留在链上,随时可以回来查。用
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换了一件工具,这笔消费进了链上的账,官方的经济数据里有你的一份。往Seedwright公会投了几个Yieldstone,这个贡献会影响这个公会这个赛季的最终排名,你跟其他所有Seedwright玩家的命运在这一刻是绑在一起的。在Stacked里把PIXEL质押给某款游戏,那款游戏从Ecosystem Rewards池子里能分到多少资源,你的选择是其中一票,不是一个人的事,是一件会影响到别人的事。
这种每个小决策都会留下痕迹的设计,让玩家下意识地对自己的每一步更用心,因为你知道做的事情不会被清零、不会被重置。我在Pixels里认识的一个老玩家跟我说,他买地之前会认真研究产出数据,因为他知道买错了这个错误会跟着他接下来所有的运营,不像在别的游戏里一键洗点就能重来,这种没有回头路的感觉,让人没法随便对待当下的每一步。
Chapter 3的Unions设计把这种意义感又往上叠了一层。三个公会之间的竞争是持续滚动的,你今天投入的每一颗Yieldstone都会实时改变Hearth的进度条,你离开一周回来之后局势已经变了,别人投的东西也在影响着你。你不投入就等于在扣分,你投入就会在大盘子里留下痕迹,既没有白费的动作,也没有偷懒的空间。Stacked系统的质押投票也是同样的原理,你把PIXEL放进哪个池子,是在用钱表态你看好哪款游戏,这些表态加起来决定了整个平台的资源怎么分,每个持有者都在参与一场持续进行的无声投票。
这件事往深里想,它碰到了现代人一个很普遍的困境,就是日常做的大部分事情好像都没什么后果,工作上的努力可能被老板一句话抹掉,朋友圈发的内容过两天就被刷走,玩的游戏也是关了服就没了。
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让玩家在一个小小的游戏世界里体验到每一步都算数的感觉,这种感觉在现实生活里越来越稀缺,也许正因为稀缺,玩家才愿意在这里长期留着。
每一个决策都有意义听起来很好,但它也意味着玩家的压力比普通游戏大得多,在一般游戏里你可以随便玩玩,玩错了没关系,在Pixels里错了的代价是跟着你走的,这种压力对一部分玩家是吸引力,对另一部分玩家是劝退。2026年1月AMA里有玩家反映游戏里的选择太多太重,已经开始影响他们的体验。
我爷爷种的那块菜地我后来再回去看过,他已经不种了,但地里的土还记得他那些年翻过多少次。Pixels想让玩家体验的也是类似的东西,只是把这件事从土地搬到了链上,让玩家在一个数字化的世界里找回那种自己做的每一件事都在被记住的感觉。这件事对不对所有人的胃口是另一回事,但它确实是这个时代非常稀缺的产品气质。
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这波反弹差不多了不管是 $BTC 还是$ETH 都离顶部不远或者已经是顶部了,最近的山寨虽然还是每天有爆拉的但是氛围已经很淡了,整个社交平台已经没有了 xxxx 又爆拉了这种氛围,这波山寨行情也接近尾声了。最后一波下跌即将来临,你准备好了吗?
这波反弹差不多了不管是
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都离顶部不远或者已经是顶部了,最近的山寨虽然还是每天有爆拉的但是氛围已经很淡了,整个社交平台已经没有了 xxxx 又爆拉了这种氛围,这波山寨行情也接近尾声了。最后一波下跌即将来临,你准备好了吗?
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我表弟高中那会儿沉迷魔兽世界,他妈为了拉他出来吃饭经常得喊三四次,他跟我说他不是故意不理他妈,是他当时真的听不见,眼睛里只有屏幕,脑子里只有下一个任务,时间过得特别快。后来我才知道这种状态心理学上有个说法叫心流,好游戏的设计师都在想办法让玩家进入这个状态,进去了就停不下来,这是设计出来的,不是玩家自制力差。$MOVR 心流的核心是任务难度要跟玩家能力匹配,太难了挫败,太简单了无聊。@pixels 的技能系统把这件事做得很细,它不是靠一个算法实时感知玩家能力然后动态调整,而是靠技能等级这个机制自然分层,你在低等级的时候只能解锁低难度的作物和配方,等级上去了才能接触更复杂的制作链条,这个设计让玩家始终在自己能力范围内的上沿做事,不会太轻松也不会太吃力。新玩家上来种最简单的作物,几分钟就能收获一次,马上就有正反馈。等级上去之后,作物变复杂,制作链条变长,单次回报也跟着涨,挑战和奖励同步提升,玩家的注意力就这样被一层一层带进去,不知不觉就过了两小时。$KAT Chapter 3的Unions加了一层社交维度的心流,公会之间的竞争有实时反馈,你刚投入的Yieldstone马上就能看到Hearth数值变化,对手的进度也在动,这种持续更新的反馈机制比静态的任务列表更能抓住人,因为它给了玩家一种跟别人在同一个时间轴上竞争的紧迫感,这种感觉比单人任务更容易让人玩进去。 但心流设计也有它的反面,这里要说清楚。太容易进入心流的游戏,玩家一坐下来就停不住,两小时变四小时,睡眠和现实生活都会受影响,#pixel 在这个问题上没有做什么主动的干预设计,没有疲劳提醒,没有下线引导,完全靠玩家自己控制,Pixels做得还不够好。 $PIXEL 你玩Pixels的时候有没有过停不下来的感觉?
我表弟高中那会儿沉迷魔兽世界,他妈为了拉他出来吃饭经常得喊三四次,他跟我说他不是故意不理他妈,是他当时真的听不见,眼睛里只有屏幕,脑子里只有下一个任务,时间过得特别快。后来我才知道这种状态心理学上有个说法叫心流,好游戏的设计师都在想办法让玩家进入这个状态,进去了就停不下来,这是设计出来的,不是玩家自制力差。
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心流的核心是任务难度要跟玩家能力匹配,太难了挫败,太简单了无聊。
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的技能系统把这件事做得很细,它不是靠一个算法实时感知玩家能力然后动态调整,而是靠技能等级这个机制自然分层,你在低等级的时候只能解锁低难度的作物和配方,等级上去了才能接触更复杂的制作链条,这个设计让玩家始终在自己能力范围内的上沿做事,不会太轻松也不会太吃力。新玩家上来种最简单的作物,几分钟就能收获一次,马上就有正反馈。等级上去之后,作物变复杂,制作链条变长,单次回报也跟着涨,挑战和奖励同步提升,玩家的注意力就这样被一层一层带进去,不知不觉就过了两小时。
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Chapter 3的Unions加了一层社交维度的心流,公会之间的竞争有实时反馈,你刚投入的Yieldstone马上就能看到Hearth数值变化,对手的进度也在动,这种持续更新的反馈机制比静态的任务列表更能抓住人,因为它给了玩家一种跟别人在同一个时间轴上竞争的紧迫感,这种感觉比单人任务更容易让人玩进去。
但心流设计也有它的反面,这里要说清楚。太容易进入心流的游戏,玩家一坐下来就停不住,两小时变四小时,睡眠和现实生活都会受影响,
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在这个问题上没有做什么主动的干预设计,没有疲劳提醒,没有下线引导,完全靠玩家自己控制,Pixels做得还不够好。
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你玩Pixels的时候有没有过停不下来的感觉?
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7 မဲများ • မဲပိတ်ပါပြီ
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一个游戏最珍贵的东西,是大家都在一套规则里玩我小学的时候跟邻居小孩玩弹珠,有一次我赢了他一把之后,他回家跟他爸告状,第二天他爸出来跟我说那天的弹珠不算,说我偷他儿子的,让我还回去。我当时气得不行,后来再没跟那小孩玩过,因为我知道在那个院子里只要他爸在,规则永远是偏向他的,我赢了也不算赢。这件事过了二十多年我还记得,因为我第一次明白了一件事,游戏本身好不好玩不是最重要的,游戏的规则能不能对所有人一视同仁,才是最重要的。 @pixels 最值钱的东西,其实就是这件事。 传统游戏里玩家跟运营方之间是存在信息差的,你不知道后台数据怎么算,掉落率是不是真的像宣传的那样也没人告诉你,充进去的钱去了哪里更是一笔糊涂账,GM有没有给特定玩家开过后门这种事大家心照不宣但谁都说不清楚。#pixel 跑在Ronin这条公链上,所有的交易、土地转让、代币流向、质押记录都是链上可查的,任何人都可以去区块链浏览器里把这些数据翻一遍,项目方没法偷偷改数据,没法给关系户开小灶,没法在你不知道的情况下改变你的资产。 这件事比表面看起来重要得多。2024年12月那个1000万枚$PIXEL 的单月消费数据,之所以有说服力,就是因为这不是官方随便报出来的数字,是链上一笔一笔累加出来的,你不信可以自己去查。项目方说了什么在链上就是什么,他们没办法在事后改动,这种可核查性是传统游戏给不了的,在传统游戏里项目方说DAU是100万你只能信,在链游里你可以自己去数地址。 公平竞争还有另一个层面,那就是玩家之间的机会均等。Pixels的土地NFT、PIXEL代币、游戏内资产,所有权归属都是链上记录的,谁拥有多少一目了然,项目方不能偷偷给自己人多发资产,不能在某个玩家不知道的情况下把他的土地收回。我认识一个Pixels的老玩家,他2023年买了几块地到现在还拿着,他说他拿得住的原因之一就是知道这些地的所有权不会被项目方单方面改变,这种安全感在传统游戏的付费道具里是没有的。 Chapter 3的Unions系统把这种公平竞争机制推得更远了一步。三个公会之间的竞争完全基于玩家的实际贡献,Yieldstone的收集量、Hearth的累积进度、奖励的分配比例,全部都是链上可见的计算,没有暗门,谁贡献多谁拿得多,没有办法通过跟项目方搞关系拿到多余的奖励。Stacked系统的质押收益分配也是同样的原理,PIXEL持有者投票决定资源分给哪款游戏,投票权重和结果全部公开,参与感从一句口号变成了可以验证的权利。 不过链上透明不等于绝对公平。链上可以记录结果,但记录不了过程中的信息差,比如同一个消息在社交媒体里有人早知道十分钟,这十分钟的交易优势是链上看不到的,这个问题在任何公开市场里都存在,Pixels也不例外。大户玩家的资金量优势依然存在,一个拿着一百块地的玩家跟只有一块地的玩家之间,技术上是公平的,实际上不对等,这是没法靠链上透明解决的问题。还有就是智能合约本身可能有漏洞,Ronin在2022年那次3.25亿美元的黑客事件就是典型例子,链上透明在这种情况下反而让问题被放大。所以链上的公平是一种相对的公平,不是绝对的公平。 我那个邻居小孩的故事后来有个续,他爸去外地工作之后他找过我,想约我再玩一把弹珠,我没答应,因为那种被人单方面改规则的感觉一旦有过就很难忘掉。链游解决的就是这种感觉,你赢了就是赢了,不会被人在事后说不算,你拥有的就是拥有的,不会在某个半夜被人偷偷拿走。这种确定性放在一个大家都已经习惯被规则背叛的时代里,其实比什么游戏内容都值钱。Pixels不是这件事做得最彻底的项目,但它做得比大多数链游更像样,这就足够让它在公平竞争这一点上成为一个值得关注的样本。
一个游戏最珍贵的东西,是大家都在一套规则里玩
我小学的时候跟邻居小孩玩弹珠,有一次我赢了他一把之后,他回家跟他爸告状,第二天他爸出来跟我说那天的弹珠不算,说我偷他儿子的,让我还回去。我当时气得不行,后来再没跟那小孩玩过,因为我知道在那个院子里只要他爸在,规则永远是偏向他的,我赢了也不算赢。这件事过了二十多年我还记得,因为我第一次明白了一件事,游戏本身好不好玩不是最重要的,游戏的规则能不能对所有人一视同仁,才是最重要的。
@Pixels
最值钱的东西,其实就是这件事。
传统游戏里玩家跟运营方之间是存在信息差的,你不知道后台数据怎么算,掉落率是不是真的像宣传的那样也没人告诉你,充进去的钱去了哪里更是一笔糊涂账,GM有没有给特定玩家开过后门这种事大家心照不宣但谁都说不清楚。
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跑在Ronin这条公链上,所有的交易、土地转让、代币流向、质押记录都是链上可查的,任何人都可以去区块链浏览器里把这些数据翻一遍,项目方没法偷偷改数据,没法给关系户开小灶,没法在你不知道的情况下改变你的资产。
这件事比表面看起来重要得多。2024年12月那个1000万枚
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的单月消费数据,之所以有说服力,就是因为这不是官方随便报出来的数字,是链上一笔一笔累加出来的,你不信可以自己去查。项目方说了什么在链上就是什么,他们没办法在事后改动,这种可核查性是传统游戏给不了的,在传统游戏里项目方说DAU是100万你只能信,在链游里你可以自己去数地址。
公平竞争还有另一个层面,那就是玩家之间的机会均等。Pixels的土地NFT、PIXEL代币、游戏内资产,所有权归属都是链上记录的,谁拥有多少一目了然,项目方不能偷偷给自己人多发资产,不能在某个玩家不知道的情况下把他的土地收回。我认识一个Pixels的老玩家,他2023年买了几块地到现在还拿着,他说他拿得住的原因之一就是知道这些地的所有权不会被项目方单方面改变,这种安全感在传统游戏的付费道具里是没有的。
Chapter 3的Unions系统把这种公平竞争机制推得更远了一步。三个公会之间的竞争完全基于玩家的实际贡献,Yieldstone的收集量、Hearth的累积进度、奖励的分配比例,全部都是链上可见的计算,没有暗门,谁贡献多谁拿得多,没有办法通过跟项目方搞关系拿到多余的奖励。Stacked系统的质押收益分配也是同样的原理,PIXEL持有者投票决定资源分给哪款游戏,投票权重和结果全部公开,参与感从一句口号变成了可以验证的权利。
不过链上透明不等于绝对公平。链上可以记录结果,但记录不了过程中的信息差,比如同一个消息在社交媒体里有人早知道十分钟,这十分钟的交易优势是链上看不到的,这个问题在任何公开市场里都存在,Pixels也不例外。大户玩家的资金量优势依然存在,一个拿着一百块地的玩家跟只有一块地的玩家之间,技术上是公平的,实际上不对等,这是没法靠链上透明解决的问题。还有就是智能合约本身可能有漏洞,Ronin在2022年那次3.25亿美元的黑客事件就是典型例子,链上透明在这种情况下反而让问题被放大。所以链上的公平是一种相对的公平,不是绝对的公平。
我那个邻居小孩的故事后来有个续,他爸去外地工作之后他找过我,想约我再玩一把弹珠,我没答应,因为那种被人单方面改规则的感觉一旦有过就很难忘掉。链游解决的就是这种感觉,你赢了就是赢了,不会被人在事后说不算,你拥有的就是拥有的,不会在某个半夜被人偷偷拿走。这种确定性放在一个大家都已经习惯被规则背叛的时代里,其实比什么游戏内容都值钱。Pixels不是这件事做得最彻底的项目,但它做得比大多数链游更像样,这就足够让它在公平竞争这一点上成为一个值得关注的样本。
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我有个前同事,他做过三年产品经理,他跟我说他见过两种团队。一种是开复盘会的时候大家互相甩锅,找外部原因,结论永远是市场不好或者用户不懂,说来说去没有一件事是自己的问题,另一种是直接说我们这里做错了,下次怎么改,然后真的去改。他说他宁可在第二种团队里拿低一点的薪水,因为第一种团队你学不到东西,只会越来越不清醒。 $SPK 我看 Pixels 这个团队,他们更像第二种。 2025年对Pixels 来说不是好过的一年,日活从高峰期的百万量级掉下来,代币价格从历史最高点跌了大约95%,玩家流失很明显。大部分项目在这种时候的操作是找理由,说市场整体熊、说竞争对手打压,但Luke在2026年初接受采访的时候直接说了一句话,拯救链游的唯一方法,是不要为链游玩家做游戏。这句话说出来是需要一点勇气的,因为它等于承认Pixels过去一段时间方向有问题,专门为链游玩家做游戏,意味着你的用户群从一开始就是冲着赚钱来的,游戏内容好不好对他们来说是次要的,奖励一降人就走,Luke公开说出来,说明他想清楚了这件事。$CHIP 他在采访里也提到过自己做过一段时间的瞎忙,是因为焦虑,不是因为有效率,这种承认在CEO里面不多见,因为大多数人在公开场合的本能是维护自己的形象。 不过自我批评能说出口是一回事,能不能转化成实际的产品改变是另一回事。Pixels在2025年推出了Chapter 3、Stacked、Unions这些新东西,说明批评之后有行动,但这些新设计能不能真正解决问题,现在还没有定论,2026年的日活回到12万是一个信号,但离百万还差得远。 我那个前同事说,能说出哪里错了的团队,至少还有救,说不出来的那种,才是真的危险。Pixels现在大概就是还有救的那种。 你觉得一个团队的自我批评能力,对项目长期发展有多重要?@pixels #pixel $PIXEL
我有个前同事,他做过三年产品经理,他跟我说他见过两种团队。一种是开复盘会的时候大家互相甩锅,找外部原因,结论永远是市场不好或者用户不懂,说来说去没有一件事是自己的问题,另一种是直接说我们这里做错了,下次怎么改,然后真的去改。他说他宁可在第二种团队里拿低一点的薪水,因为第一种团队你学不到东西,只会越来越不清醒。
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我看 Pixels 这个团队,他们更像第二种。
2025年对Pixels 来说不是好过的一年,日活从高峰期的百万量级掉下来,代币价格从历史最高点跌了大约95%,玩家流失很明显。大部分项目在这种时候的操作是找理由,说市场整体熊、说竞争对手打压,但Luke在2026年初接受采访的时候直接说了一句话,拯救链游的唯一方法,是不要为链游玩家做游戏。这句话说出来是需要一点勇气的,因为它等于承认Pixels过去一段时间方向有问题,专门为链游玩家做游戏,意味着你的用户群从一开始就是冲着赚钱来的,游戏内容好不好对他们来说是次要的,奖励一降人就走,Luke公开说出来,说明他想清楚了这件事。
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他在采访里也提到过自己做过一段时间的瞎忙,是因为焦虑,不是因为有效率,这种承认在CEO里面不多见,因为大多数人在公开场合的本能是维护自己的形象。
不过自我批评能说出口是一回事,能不能转化成实际的产品改变是另一回事。Pixels在2025年推出了Chapter 3、Stacked、Unions这些新东西,说明批评之后有行动,但这些新设计能不能真正解决问题,现在还没有定论,2026年的日活回到12万是一个信号,但离百万还差得远。
我那个前同事说,能说出哪里错了的团队,至少还有救,说不出来的那种,才是真的危险。Pixels现在大概就是还有救的那种。
你觉得一个团队的自我批评能力,对项目长期发展有多重要?
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一个玩家从瞎买到会买,中间发生了什么我认识一个老哥,他是2023年中那波链游热的时候进场的,那时候什么火他买什么,Axie、Pixels、Big Time都沾过一点,他跟我说那段时间他买东西的方式就是看群里说什么好他就跟,完全没自己的想法。2024年他亏了不少,后来反而开始认真研究游戏本身,他说他现在买一块地之前会看这块地周围的邻居是谁,这块地的产出效率怎么样,未来半年内会不会有更新影响到这块地的价值,他说这才是他玩了两年才学会的东西。 这个老哥的进化曲线,其实就是@pixels 这两年玩家整体的进化曲线。 早期的Pixels玩家,大部分是冲着PIXEL代币的涨幅来的,那时候土地价格被炒到很高,很多人买地根本不看使用价值,只看二手市场的转手空间,典型的投机心态。但经过2024年到2025年那一轮代币价格下跌之后,靠炒作赚钱的玩法基本走不通了,留下来的玩家开始回归到游戏本身,开始研究技能系统怎么点最高效,哪些作物的产出值跟PIXEL消耗比最划算,土地的朝向和周边设施对日常运营效率有多大影响,这种从投机思维到使用者思维的转变,在老玩家身上特别明显。 Pixels的产品设计也在往这个方向进行。Chapter 3的Unions系统不是简单地加个公会,它把玩家的资源投入和季节性竞争挂钩,玩家需要想清楚往哪个公会投Yieldstone回报最高,也要想清楚是防守自己公会的Hearth还是去破坏对手的Hearth,这种选择本身就在让玩家练习权衡利弊,不是给你一个正确答案让你照做,是让你自己去想。Stacked系统推出之后,玩家质押PIXEL需要选择把它投给哪款游戏,这个选择的背后是对不同游戏发展前景的独立评估,谁都不会告诉你哪款游戏更值得投,你得自己看数据、看更新、看社区活跃度,选错了自己承担,选对了自己受益。 这种设计带来的效果是,#pixel 里的老玩家整体决策质量在往上走。我那个老哥现在每次买东西之前都会先查链上数据,看这块地过去三个月的交易历史,看这个代币质押池的存入提取比例,他说这些信息在传统游戏里根本拿不到,但在链上一切都是透明的,愿意花时间查的人就比不查的人强一个台阶。这是Web3游戏的一个独特之处,它逼着玩家去学会看数据、做选择、承担后果,一开始很难受,但走上正轨之后玩家的能力就上来了。 从数据上看这个进化也有支撑。2024年12月单月$PIXEL 游戏内消费达到1000万枚,这个消费不是平均分布的,而是集中在那些懂得怎么玩的老玩家身上,他们在用代币做有效率的事。质押系统里存入持续高于提取,说明有想法的持有者在选择长期持有而不是短期套利,这种持有者的存在,本身就是项目稳定性的重要来源。 当然也要说实话,这条进化曲线有它的代价。新玩家进来面对的就是一个已经被老玩家优化过的游戏环境,学习门槛比早期高得多,好的土地早就被占完了,最优的技能点法在社区里有各种攻略,自己摸索出来的乐趣就少了,这种成熟化对老玩家是好事,对新玩家是压力。Pixels后续能不能把新玩家的学习曲线做得更平滑一点,是一个需要持续解决的问题。 我那个老哥跟我说,他现在玩游戏的感觉跟两年前完全不一样,不是为了赚多少钱,是享受每次做选择都有道理的感觉。他说这种感觉以前玩传统游戏是没有的,因为传统游戏的选择最后都不影响什么,但Pixels里每个决定都会留下痕迹,每笔投入都有回报或者教训,这让他对自己的每一步都更认真。他说这是Pixels给他最大的东西,不是赚到的钱,是学会了怎么认真对待每一个选择。 这种玩家的存在,比任何宣传数据都更能说明Pixels在做的事情是有价值的。项目能不能持续往下走是另一个问题,但它至少培养出了一批懂行的玩家,这些玩家的能力是他们自己的,带到哪里都能用,这个产出比代币价格要稳定得多。
一个玩家从瞎买到会买,中间发生了什么
我认识一个老哥,他是2023年中那波链游热的时候进场的,那时候什么火他买什么,Axie、Pixels、Big Time都沾过一点,他跟我说那段时间他买东西的方式就是看群里说什么好他就跟,完全没自己的想法。2024年他亏了不少,后来反而开始认真研究游戏本身,他说他现在买一块地之前会看这块地周围的邻居是谁,这块地的产出效率怎么样,未来半年内会不会有更新影响到这块地的价值,他说这才是他玩了两年才学会的东西。
这个老哥的进化曲线,其实就是
@Pixels
这两年玩家整体的进化曲线。
早期的Pixels玩家,大部分是冲着PIXEL代币的涨幅来的,那时候土地价格被炒到很高,很多人买地根本不看使用价值,只看二手市场的转手空间,典型的投机心态。但经过2024年到2025年那一轮代币价格下跌之后,靠炒作赚钱的玩法基本走不通了,留下来的玩家开始回归到游戏本身,开始研究技能系统怎么点最高效,哪些作物的产出值跟PIXEL消耗比最划算,土地的朝向和周边设施对日常运营效率有多大影响,这种从投机思维到使用者思维的转变,在老玩家身上特别明显。
Pixels的产品设计也在往这个方向进行。Chapter 3的Unions系统不是简单地加个公会,它把玩家的资源投入和季节性竞争挂钩,玩家需要想清楚往哪个公会投Yieldstone回报最高,也要想清楚是防守自己公会的Hearth还是去破坏对手的Hearth,这种选择本身就在让玩家练习权衡利弊,不是给你一个正确答案让你照做,是让你自己去想。Stacked系统推出之后,玩家质押PIXEL需要选择把它投给哪款游戏,这个选择的背后是对不同游戏发展前景的独立评估,谁都不会告诉你哪款游戏更值得投,你得自己看数据、看更新、看社区活跃度,选错了自己承担,选对了自己受益。
这种设计带来的效果是,
#pixel
里的老玩家整体决策质量在往上走。我那个老哥现在每次买东西之前都会先查链上数据,看这块地过去三个月的交易历史,看这个代币质押池的存入提取比例,他说这些信息在传统游戏里根本拿不到,但在链上一切都是透明的,愿意花时间查的人就比不查的人强一个台阶。这是Web3游戏的一个独特之处,它逼着玩家去学会看数据、做选择、承担后果,一开始很难受,但走上正轨之后玩家的能力就上来了。
从数据上看这个进化也有支撑。2024年12月单月
$PIXEL
游戏内消费达到1000万枚,这个消费不是平均分布的,而是集中在那些懂得怎么玩的老玩家身上,他们在用代币做有效率的事。质押系统里存入持续高于提取,说明有想法的持有者在选择长期持有而不是短期套利,这种持有者的存在,本身就是项目稳定性的重要来源。
当然也要说实话,这条进化曲线有它的代价。新玩家进来面对的就是一个已经被老玩家优化过的游戏环境,学习门槛比早期高得多,好的土地早就被占完了,最优的技能点法在社区里有各种攻略,自己摸索出来的乐趣就少了,这种成熟化对老玩家是好事,对新玩家是压力。Pixels后续能不能把新玩家的学习曲线做得更平滑一点,是一个需要持续解决的问题。
我那个老哥跟我说,他现在玩游戏的感觉跟两年前完全不一样,不是为了赚多少钱,是享受每次做选择都有道理的感觉。他说这种感觉以前玩传统游戏是没有的,因为传统游戏的选择最后都不影响什么,但Pixels里每个决定都会留下痕迹,每笔投入都有回报或者教训,这让他对自己的每一步都更认真。他说这是Pixels给他最大的东西,不是赚到的钱,是学会了怎么认真对待每一个选择。
这种玩家的存在,比任何宣传数据都更能说明Pixels在做的事情是有价值的。项目能不能持续往下走是另一个问题,但它至少培养出了一批懂行的玩家,这些玩家的能力是他们自己的,带到哪里都能用,这个产出比代币价格要稳定得多。
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BIGTIME
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我以前在一家做App的公司待过,那段时间我们每天追DAU,老板每周开会就问一个问题,次日留存多少,7日留存多少,30日留存多少。他跟我们说过一句话我记到现在,他说拉新靠预算,留存靠产品,一个产品好不好,不看第一天来多少人,看第七天还剩多少人。 这个标准放到@pixels 身上,答案比很多人想的复杂。 #pixel 在高峰期做到过100万日活,2025年下滑到4.5万,到2026年初又重新涨回12万以上。能从低谷回升这件事本身就说明产品够优秀,不是那种一跌就再也起不来的空壳项目。游戏内单月消费1000万枚$PIXEL ,说明留下来的人不只是挂机,是愿意花钱的活跃玩家,这个在链游里不多见。质押系统里存入持续高于提取,持有者没急着跑,这也是留存的一种体现。 但不好的一面也要说清楚。从100万掉到4.5万这个跌幅说明早期那批用户里有很大一部分是冲着奖励来的,奖励一降就走了,没有被游戏内容真正留住,这暴露出Pixels的产品吸引力对代币激励的依赖度比表面看起来要高。2025年重新设计的Stacked奖励系统和Chapter 3的Unions玩法,都是在改善这个问题,Stacked让奖励跟玩家的游戏行为挂钩而不是简单地发代币,Unions给玩家一个跟别人一起做事的理由,这两个设计的目标都是让人留下来不只因为有钱拿,而是因为有事可做,有人一起做。 我那个老板还说过一句话,留存率高的产品不一定赚得多,但留存率低的产品一定赚不久。Pixels现在在努力从第二种往第一种走,未来能走到哪一步,看项目未来的运营情况。 你自己玩过的游戏里,让你留下来最久的原因是什么?
我以前在一家做App的公司待过,那段时间我们每天追DAU,老板每周开会就问一个问题,次日留存多少,7日留存多少,30日留存多少。他跟我们说过一句话我记到现在,他说拉新靠预算,留存靠产品,一个产品好不好,不看第一天来多少人,看第七天还剩多少人。
这个标准放到
@Pixels
身上,答案比很多人想的复杂。
#pixel
在高峰期做到过100万日活,2025年下滑到4.5万,到2026年初又重新涨回12万以上。能从低谷回升这件事本身就说明产品够优秀,不是那种一跌就再也起不来的空壳项目。游戏内单月消费1000万枚
$PIXEL
,说明留下来的人不只是挂机,是愿意花钱的活跃玩家,这个在链游里不多见。质押系统里存入持续高于提取,持有者没急着跑,这也是留存的一种体现。
但不好的一面也要说清楚。从100万掉到4.5万这个跌幅说明早期那批用户里有很大一部分是冲着奖励来的,奖励一降就走了,没有被游戏内容真正留住,这暴露出Pixels的产品吸引力对代币激励的依赖度比表面看起来要高。2025年重新设计的Stacked奖励系统和Chapter 3的Unions玩法,都是在改善这个问题,Stacked让奖励跟玩家的游戏行为挂钩而不是简单地发代币,Unions给玩家一个跟别人一起做事的理由,这两个设计的目标都是让人留下来不只因为有钱拿,而是因为有事可做,有人一起做。
我那个老板还说过一句话,留存率高的产品不一定赚得多,但留存率低的产品一定赚不久。Pixels现在在努力从第二种往第一种走,未来能走到哪一步,看项目未来的运营情况。
你自己玩过的游戏里,让你留下来最久的原因是什么?
奖励机制设计得好,有赚头
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社区氛围好,有一群人一起玩
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内容够丰富,一直有新东西可以做
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习惯了,也没想着要走
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这个行业最大的不确定性,不是游戏做不做得好,是监管什么时候来我有个学法律的同学,他现在在一家律所做数字资产方向,我有一次问他怎么看链游的风险,他想了一下说,技术风险和产品风险都是可以控制的,监管风险是你控制不了的,因为规则在别人手里,你不知道哪天就变了。他说他见过太多项目死在这上面,不是产品不好,是有一天监管一刀下来,整个商业模式就不合法了。 @pixels 现在面对的,就是这种处境。 从好的方面说,#pixel 在代币设计上做了一些有利于合规的选择。$PIXEL 在游戏内有明确的使用场景,玩家拿它种地、制作道具、质押进游戏池子、购买游戏内物品,这些都是消费行为,不是纯粹拿着等涨价,这个设计在监管层面是有意义的。监管机构在区分一个代币是证券还是实用工具的时候,会看它有没有人在用它做事,Pixels的游戏内消费数据在2024年12月单月达到1000万枚PIXEL,说明代币在游戏里是被持续花掉的,不是只在二级市场上流通的纯投机品,这对应对潜在的证券认定是有帮助的。 2025年Pixels把奖励系统的一部分从PIXEL分发改成USDC,表面上是为了减少PIXEL的抛售压力,但从合规角度看也有另一层意义,用稳定币发奖励比用自家代币发奖励,在监管上的敏感度要低一些,因为USDC不存在代币价格波动带来的投机属性,这个转变说明团队在设计产品的时候有在考虑监管层面的问题,不是完全不管。 欧盟的MiCA法规在2024到2026年间陆续落地,对发行游戏代币、NFT资产、以及允许玩家之间进行有价值交换的游戏,都提出了许可证、信息披露、反洗钱等方面的要求,Pixels的土地NFT交易、PIXEL代币的跨游戏流通,都在MiCA的覆盖范围之内,如果Pixels没有在欧洲市场做好对应的合规工作,面向欧洲用户的部分业务可能会受到限制。 美国这边的情况稍微好一点,SEC在2025年之后对加密资产的态度有所松动,新的监管框架开始区分实用型代币和证券型代币,这对Pixels这种有游戏内消费场景的项目是偏利好的,但利好不等于没有风险,美国的监管框架还在成型过程中,现在看起来安全的设计,不代表两年之后还是安全的。 还有一个容易被忽略的风险是Ronin本身的历史。Pixels跑在Ronin上,Ronin是Sky Mavis的链,这家公司在2022年经历过一次3.25亿美元的黑客攻击,虽然后来大部分资金被追回,但这件事在监管机构眼里是一个前科,Pixels选择在Ronin上运营,意味着它的合规风险里有一部分是跟Ronin的历史绑在一起的,这个关联不是Pixels自己能控制的。 我那个做法律的同学跟我说,合规这件事最麻烦的地方不是你做没做,是你做了多少,做到什么程度,因为标准一直在变,今天做到位了,明天标准提高了,你又落后了。Pixels现在在合规方向上做了一些事,但做得够不够,在哪些市场够,在哪些市场还差,这些问题没有公开的答案,也没有人能给你一个确定的结论。这个不确定性,是评估Pixels的时候必须放进去的一块,不能因为游戏跑得好就忽略掉。
这个行业最大的不确定性,不是游戏做不做得好,是监管什么时候来
我有个学法律的同学,他现在在一家律所做数字资产方向,我有一次问他怎么看链游的风险,他想了一下说,技术风险和产品风险都是可以控制的,监管风险是你控制不了的,因为规则在别人手里,你不知道哪天就变了。他说他见过太多项目死在这上面,不是产品不好,是有一天监管一刀下来,整个商业模式就不合法了。
@Pixels
现在面对的,就是这种处境。
从好的方面说,
#pixel
在代币设计上做了一些有利于合规的选择。
$PIXEL
在游戏内有明确的使用场景,玩家拿它种地、制作道具、质押进游戏池子、购买游戏内物品,这些都是消费行为,不是纯粹拿着等涨价,这个设计在监管层面是有意义的。监管机构在区分一个代币是证券还是实用工具的时候,会看它有没有人在用它做事,Pixels的游戏内消费数据在2024年12月单月达到1000万枚PIXEL,说明代币在游戏里是被持续花掉的,不是只在二级市场上流通的纯投机品,这对应对潜在的证券认定是有帮助的。
2025年Pixels把奖励系统的一部分从PIXEL分发改成USDC,表面上是为了减少PIXEL的抛售压力,但从合规角度看也有另一层意义,用稳定币发奖励比用自家代币发奖励,在监管上的敏感度要低一些,因为USDC不存在代币价格波动带来的投机属性,这个转变说明团队在设计产品的时候有在考虑监管层面的问题,不是完全不管。
欧盟的MiCA法规在2024到2026年间陆续落地,对发行游戏代币、NFT资产、以及允许玩家之间进行有价值交换的游戏,都提出了许可证、信息披露、反洗钱等方面的要求,Pixels的土地NFT交易、PIXEL代币的跨游戏流通,都在MiCA的覆盖范围之内,如果Pixels没有在欧洲市场做好对应的合规工作,面向欧洲用户的部分业务可能会受到限制。
美国这边的情况稍微好一点,SEC在2025年之后对加密资产的态度有所松动,新的监管框架开始区分实用型代币和证券型代币,这对Pixels这种有游戏内消费场景的项目是偏利好的,但利好不等于没有风险,美国的监管框架还在成型过程中,现在看起来安全的设计,不代表两年之后还是安全的。
还有一个容易被忽略的风险是Ronin本身的历史。Pixels跑在Ronin上,Ronin是Sky Mavis的链,这家公司在2022年经历过一次3.25亿美元的黑客攻击,虽然后来大部分资金被追回,但这件事在监管机构眼里是一个前科,Pixels选择在Ronin上运营,意味着它的合规风险里有一部分是跟Ronin的历史绑在一起的,这个关联不是Pixels自己能控制的。
我那个做法律的同学跟我说,合规这件事最麻烦的地方不是你做没做,是你做了多少,做到什么程度,因为标准一直在变,今天做到位了,明天标准提高了,你又落后了。Pixels现在在合规方向上做了一些事,但做得够不够,在哪些市场够,在哪些市场还差,这些问题没有公开的答案,也没有人能给你一个确定的结论。这个不确定性,是评估Pixels的时候必须放进去的一块,不能因为游戏跑得好就忽略掉。
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有多少人上过郭二宝的黑车
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我刷到过Luke Barwikowski的采访,这个人是@pixels 的创始人,他的故事不像一般创业者。12岁开始写代码,18岁把自己做的第一个App卖掉了,19岁被公司开出六位数的offer他没要,理由不是有更好的机会,是想出去走走。后来他在新西兰、太平洋、非洲一路坐船漂着,#pixel 就是他在船上做出来的,2024年Pixels做到了2000万美元的收入,他还是一边做CEO一边露营。 这个背景说明他不是奔着造一个大公司去的,想做点自己觉得好玩的东西,顺带把它做成了。我觉得这种动机在Web3圈子里挺稀缺的,因为大部分项目一开始就是奔着发币去的,Luke不是。他是先有了想做的游戏,才去找合适的技术方案,Web3对他来说是工具不是目的。这个顺序很重要,它决定了Pixels做出来的东西跟那些为了发币而做游戏的项目完全不一样,没那么着急,也没那么功利。 但也要说实话,这种气质有它的代价。Luke边走边做的状态,在公司规模还小的时候没问题,人少事清楚,CEO在船上也能管过来。但Pixels现在已经是一个百万日活的项目了,团队扩张了,合作方多了,外部协调的事情比以前复杂得多,这个时候如果CEO的工作方式还是靠个人状态撑着而不是靠系统运转,决策会慢,执行会散,问题会在不被注意的地方慢慢积累,等发现的时候往往已经是游戏开始了衰败。 Luke自己在采访里说,他以前做过一段时间的瞎忙,是因为对公司的焦虑。一个承认自己焦虑过的CEO,比那种永远说自己一切都好的CEO要诚实。Pixels能做到今天,有他这个基础在里面,但往后能走多远,也得看他能不能把自己的工作方式跟着公司一起长大。$PIXEL 你觉得一个CEO边露营边管公司,对项目来说是好事还是坏事?
我刷到过Luke Barwikowski的采访,这个人是
@Pixels
的创始人,他的故事不像一般创业者。12岁开始写代码,18岁把自己做的第一个App卖掉了,19岁被公司开出六位数的offer他没要,理由不是有更好的机会,是想出去走走。后来他在新西兰、太平洋、非洲一路坐船漂着,
#pixel
就是他在船上做出来的,2024年Pixels做到了2000万美元的收入,他还是一边做CEO一边露营。
这个背景说明他不是奔着造一个大公司去的,想做点自己觉得好玩的东西,顺带把它做成了。我觉得这种动机在Web3圈子里挺稀缺的,因为大部分项目一开始就是奔着发币去的,Luke不是。他是先有了想做的游戏,才去找合适的技术方案,Web3对他来说是工具不是目的。这个顺序很重要,它决定了Pixels做出来的东西跟那些为了发币而做游戏的项目完全不一样,没那么着急,也没那么功利。
但也要说实话,这种气质有它的代价。Luke边走边做的状态,在公司规模还小的时候没问题,人少事清楚,CEO在船上也能管过来。但Pixels现在已经是一个百万日活的项目了,团队扩张了,合作方多了,外部协调的事情比以前复杂得多,这个时候如果CEO的工作方式还是靠个人状态撑着而不是靠系统运转,决策会慢,执行会散,问题会在不被注意的地方慢慢积累,等发现的时候往往已经是游戏开始了衰败。
Luke自己在采访里说,他以前做过一段时间的瞎忙,是因为对公司的焦虑。一个承认自己焦虑过的CEO,比那种永远说自己一切都好的CEO要诚实。Pixels能做到今天,有他这个基础在里面,但往后能走多远,也得看他能不能把自己的工作方式跟着公司一起长大。
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你觉得一个CEO边露营边管公司,对项目来说是好事还是坏事?
好事,说明他不焦虑,反而更清醒
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早期没问题,现在这个规模有点悬
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无所谓,关键看团队执行力
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坏事,百万日活的项目需要全力以赴的CEO
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同样是链游,为什么有人玩了三年还在,有人进来三天就没了我表姐夫第一次去健身房,教练带他转了一圈,给他排了一个月的训练计划,告诉他第一周练什么、第二周加什么、什么时候可以加重量,他回来跟我说,他以前也办过健身卡,办完就没去过,这次感觉不一样,因为他知道明天去要干什么,下周去要干什么,有路可走就不会迷。他坚持了下来,三个月之后他说他已经不需要那张计划表了,因为他自己知道下一步是什么。 这件事放在游戏里也是一样的道理。一个新玩家进来之后如果不知道该做什么,他大概率三天之内就走了,不是因为游戏不好,是因为他找不到下一步在哪里。 @pixels 在这一点上做得比大多数链游认真。新玩家进入游戏之后,Terra Villa主城区里散落着各种免费的制作台和基础设施,不需要花钱买地就可以开始动手,游戏内有引导任务带着新人把种地、采集、制作这几个基础动作都走一遍,这个设计让刚进来什么都不懂的人也有事可做,不会一开始就面对一堆看不懂的系统然后关掉页面。 走过新手阶段之后,技能成长系统接上来了。#pixel 的技能体系覆盖范围很广,农业有独立的等级线,制作有独立的等级线,采集和动物饲养也各自有一套,玩家不需要一次性把所有东西都搞懂,可以先专注一个方向慢慢往深里走,等这个方向走到一定程度,自然会开始需要其他方向的东西,游戏的广度就是这样一点一点打开的。升级之后能解锁新的作物类型、制作配方、更高效的操作方式,每一步都有看得见的回报,不是在黑暗里瞎摸。 声誉系统在这条成长路径上是一个很重要的节点。新玩家的声誉分数从低开始,持续游玩和完成任务会让分数慢慢涨上去,声誉到了一定程度才能解锁玩家之间的市场交易、提取PIXEL代币等功能。这门槛不是随便设的,链游里最常见的死法就是大量机器人账号进来薅奖励然后把代币砸掉,没有声誉门槛的游戏很容易被这种行为搞垮,Pixels设这道门是在保护整个游戏经济不被短期套利行为冲垮,同时也给新玩家一个明确的努力方向,知道自己再做多少事情就能解锁下一个权限,有目标比没目标留得住人。 Chapter 3的Unions系统给这条成长路径加了一个社交层。新玩家进来可以加入三个公会之一,不设门槛,任何人都可以进,进去之后有共同的目标,收集Yieldstone、往己方的Hearth里投入资源、参与季节性竞争,奖励按照参与度分配,一个刚进来的新人只要肯参与就能拿到奖励,不需要先攒够多少资产才有资格上桌。 不过成长路径清晰不等于没有问题。2026年1月的AMA里玩家反映新人声誉门槛太高,很多收益渠道对低声誉玩家是关闭的,这让新人在最开始那段时间能做的事情比较有限,挫败感容易积累,团队承认了这个问题并说在调整,但到目前为止还没有完全解决。成长路径设计得再好,如果前三天的体验让人觉得没意思,后面那些精心设计的内容都没机会展示。 我表姐夫现在每周还是去健身房,他说他已经不记得当初那张计划表长什么样了,但他记得那张计划表让他走进了门,走进门之后他自己找到了留下来的理由。$PIXEL 的成长路径设计做的就是这件事,让玩家走进门,然后给他们足够多的理由留下来,路设计得好不好,最终还是看有多少人走到了最后。
同样是链游,为什么有人玩了三年还在,有人进来三天就没了
我表姐夫第一次去健身房,教练带他转了一圈,给他排了一个月的训练计划,告诉他第一周练什么、第二周加什么、什么时候可以加重量,他回来跟我说,他以前也办过健身卡,办完就没去过,这次感觉不一样,因为他知道明天去要干什么,下周去要干什么,有路可走就不会迷。他坚持了下来,三个月之后他说他已经不需要那张计划表了,因为他自己知道下一步是什么。
这件事放在游戏里也是一样的道理。一个新玩家进来之后如果不知道该做什么,他大概率三天之内就走了,不是因为游戏不好,是因为他找不到下一步在哪里。
@Pixels
在这一点上做得比大多数链游认真。新玩家进入游戏之后,Terra Villa主城区里散落着各种免费的制作台和基础设施,不需要花钱买地就可以开始动手,游戏内有引导任务带着新人把种地、采集、制作这几个基础动作都走一遍,这个设计让刚进来什么都不懂的人也有事可做,不会一开始就面对一堆看不懂的系统然后关掉页面。
走过新手阶段之后,技能成长系统接上来了。
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的技能体系覆盖范围很广,农业有独立的等级线,制作有独立的等级线,采集和动物饲养也各自有一套,玩家不需要一次性把所有东西都搞懂,可以先专注一个方向慢慢往深里走,等这个方向走到一定程度,自然会开始需要其他方向的东西,游戏的广度就是这样一点一点打开的。升级之后能解锁新的作物类型、制作配方、更高效的操作方式,每一步都有看得见的回报,不是在黑暗里瞎摸。
声誉系统在这条成长路径上是一个很重要的节点。新玩家的声誉分数从低开始,持续游玩和完成任务会让分数慢慢涨上去,声誉到了一定程度才能解锁玩家之间的市场交易、提取PIXEL代币等功能。这门槛不是随便设的,链游里最常见的死法就是大量机器人账号进来薅奖励然后把代币砸掉,没有声誉门槛的游戏很容易被这种行为搞垮,Pixels设这道门是在保护整个游戏经济不被短期套利行为冲垮,同时也给新玩家一个明确的努力方向,知道自己再做多少事情就能解锁下一个权限,有目标比没目标留得住人。
Chapter 3的Unions系统给这条成长路径加了一个社交层。新玩家进来可以加入三个公会之一,不设门槛,任何人都可以进,进去之后有共同的目标,收集Yieldstone、往己方的Hearth里投入资源、参与季节性竞争,奖励按照参与度分配,一个刚进来的新人只要肯参与就能拿到奖励,不需要先攒够多少资产才有资格上桌。
不过成长路径清晰不等于没有问题。2026年1月的AMA里玩家反映新人声誉门槛太高,很多收益渠道对低声誉玩家是关闭的,这让新人在最开始那段时间能做的事情比较有限,挫败感容易积累,团队承认了这个问题并说在调整,但到目前为止还没有完全解决。成长路径设计得再好,如果前三天的体验让人觉得没意思,后面那些精心设计的内容都没机会展示。
我表姐夫现在每周还是去健身房,他说他已经不记得当初那张计划表长什么样了,但他记得那张计划表让他走进了门,走进门之后他自己找到了留下来的理由。
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的成长路径设计做的就是这件事,让玩家走进门,然后给他们足够多的理由留下来,路设计得好不好,最终还是看有多少人走到了最后。
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