看着这些消息我一直在想,为什么Pixels一出来和其他链游不一样呢?为什么它不逼着大家氪金、不去制造焦虑啥的?我感觉原因之一可能是因为像Luke当初拒绝高薪工作去新西兰一样,项目初衷就不是为了挣钱去的。我觉得这种创作者基因,直接被他刻在了项目的骨子里。你可以想想看,一个在帆船上一边舀水工作大晚上还要一边写代码的创始人,和那种西装革履、PPT融资专注写白皮书的普通团队,做出来的东西能一样吗?我觉得肯定是不一样的。 我认为这种基因最集中的体现,就是Pixels最近推出的Stacked引擎就是明证。我看到Pixels CEO Luke Barwikowski 在近期采访中明确说,过去四年他们一直在做一件事,就是如何让Web3游戏真正跑通。而Stacked很明显就是他们所有实验的结晶。我觉得Stacked的核心逻辑很明显,他是把游戏厂商原本用来买广告的钱直接发给玩家。他们认为与其砸几亿美金给Facebook、谷歌这些大平台买流量,不如奖励那些真正在游戏里产生价值的有贡献的行为,完成有意义的任务、带新朋友一起玩、长期活跃积极表现等等。这种设定不是空气积分,是项目花了真金白银去投入。这样一来我觉得游戏公司也能清清楚楚地看到,每次花出去1刀的奖励的时候,换回了多少留存、多少生命周期价值这些对项目来说非常重视的事情。
因为我觉得这个操作背后指向一个更大的问题,传统Play to Earn模式为什么总是死,活不了多久?现在我们都能看见市场上大多数链游,经济模型都只能靠激励支撑,项目的代币被批量产出后根本就是无人接盘,最终的结果基本都是崩盘跑路。@Pixels团队其实也可能踩过坑,但他们压根没跑,我看到他们是花了几年时间反向拆解了什么机制能活下去。我感觉他们的思路很直接,如果他们的游戏足够好玩足够吸引人能留住人,游戏经济就不需要用其他方式去强行注入或者引流,游戏里的玩家会因为享受体验或者虚荣心也好而自然去消费,不需要另外的引导,非常的自觉。