OpenLedger wird immer mehr zu einem Branchen-System in der Welt der KI
Ich habe gestern mal die Unterschiede in den Ausgaben verschiedener Modelle auf @OpenLedger getestet. Dort sind einige Modelle als specialized gekennzeichnet, während andere eher allgemein gehalten sind. Zuerst dachte ich, das sei alles recht simpel – nur unterschiedliche Parameter und Trainingsrichtungen, die mal besser, mal schlechter abschneiden. Nach mehreren Versuchen wurde mir dann langsam klar, dass da etwas nicht stimmt. Einige Modelle antworten auf Fragen deutlich mehr wie Brancheninsider. Es ist nicht nur so, dass die Antworten länger sind, sondern sie gehen davon aus, dass du die Branchensprache verstehst, dass du den Prozess kennst, und sogar, dass du bereits in diesem Arbeitsumfeld bist.
$BSB ist wirklich gut gelaufen, habe gestern Nacht ein bisschen gekauft und innerhalb einer Stunde um das Dreifache gepumpt, das war schon ein gutes Gefühl, nur schade, dass ich nicht am Höchstpunkt verkauft habe.
Die Qualität der alpha-Projekte ist in letzter Zeit echt hoch, die letzten paar waren durchgehend Big U-Profite, ich frage mich, ob die Brüder noch durchhalten? #ALPHA $OPG
Ich habe endlich verstanden, warum Pixels die Handelsrechte so aufteilt.
In den letzten zwei Tagen habe ich mir die Reputation Limits von @Pixels nochmal angesehen. Ich wollte nur eine kleine Frage klären: Warum wird es nicht einfach in "handelbar" und "nicht handelbar" unterteilt, sondern die Handelsrechte so zerlegt? Am Anfang dachte ich, das sei nur ein normales Risikomanagement. Niedrige Reputation? Lass die Finger von den Trades. Hohe Reputation? Mach ein bisschen mehr auf, ganz normal. Als ich weiter nach unten schaute, stellte ich fest, dass es nicht nur den Marketplace blockiert und auch nicht nur die Abhebungen. Es hat den P2P-Handel in mehrere Schichten aufgeteilt: balanced trade, unbalanced trade, coin trading, unlimited trading.
Ich habe mir in den letzten zwei Tagen die P2P-Handelsregeln von @Pixels noch einmal angeschaut. Ich wollte eigentlich nur eine kleine Frage klären: Warum steht da nicht einfach "Kann ich handeln?", sondern wird zwischen balanced trade und unbalanced trade unterschieden. Am Anfang dachte ich, das sei ein bisschen übertrieben. Spieler tauschen Dinge, du gibst mir Holz, ich gebe dir Materialien, oder Freunde senden sich kurzfristig Ressourcen – was gibt es da groß zu analysieren? Je mehr ich es mir ansah, desto merkwürdiger wurde es. Denn $PIXEL schaut nicht nur, ob du Handelsrechte hast, sondern auch: Sieht dieser Trade wirklich nach einem normalen Austausch aus? Damit ändert sich die Perspektive. Bei vielen Chain-Games, die P2P öffnen, sind nicht die Marktpreise das größte Risiko, sondern die private Wertübertragung. Studios können eine Menge Smurf-Accounts erstellen, um Ressourcen zu farmen, und dann über P2P alles auf ein Main-Account bündeln; auch Wool-Accounts können Belohnungen zerschlagen und wieder zusammenfügen. Auf den ersten Blick sieht es aus, als ob die Spieler sich gegenseitig etwas schenken, aber darunter könnte es sich um Asset-Transport handeln. Deshalb fragt Pixels nicht nur "Wer kann handeln?", sondern auch: Ist der Austausch auf beiden Seiten einigermaßen gleichwertig? Balanced trade ist auf der Oberfläche eine Handelsklassifizierung, darunter wird eigentlich beurteilt, ob es sich um einen normalen Austausch handelt oder um einseitige Bluttransfusion. Wenn dieser Aspekt völlig ignoriert wird, könnten die vorherigen Trust Scores, Task-Beschränkungen und Auszahlungsschwellen durch P2P umgangen werden. Deshalb sehe ich mir jetzt die P2P-Regeln von #pixel an und denke nicht, dass sie nur den Handel regulieren. Es sieht eher so aus, als würden sie eine Art Prüfvorrichtung für den Wertfluss zwischen Spielern installieren. Es geht nicht darum, dir den Handel zu verbieten, sondern zu prüfen, ob dieser Trade wie ein echter Trade aussieht. Doch je mehr ich darüber nachdenke, desto unangenehmer wird es. Wenn die Bewertung zu locker ist, können Smurf-Accounts trotzdem Ressourcen transportieren; wenn sie zu streng ist, wird es unangenehm, wenn echte Spieler sich gegenseitig helfen. In Farmspielen ist es eigentlich normal, wenn Freunde kurzfristig Materialien senden oder eine Lücke füllen. Wenn das System all dies als verdächtige Übertragung ansieht, wird der soziale Aspekt durch Risikokontrollen abgeschliffen. Deshalb ist die echte Herausforderung dieses Mechanismus nicht, ob man die Bösewichte fangen kann, sondern ob man normale Spieler nicht fälschlicherweise schädigt. Ich habe immer mehr das Gefühl, dass Pixels' balanced / unbalanced trade keine Handelsklassifizierung ist, sondern eine sehr reale Frage beantwortet: Wann ist die Überweisung zwischen Spielern noch sozial, und wann hat sie sich bereits in Asset-Transport verwandelt.
In den letzten zwei Tagen habe ich mir den Preis von @Pixels nicht angeschaut, sondern stattdessen die Tiered Industries aus Pixels Chapter 2 durchforstet. Zunächst dachte ich wirklich, das wäre nur eine gewöhnliche Content-Erweiterung. Farmspiele, oder? Ein paar hochstufige Öfen, hochstufige Werkbänke, hochstufige Erze, hochstufige Bäume, und ein paar neue Rezepte dazu, klingt ganz normal. Doch als ich den Produktionslinien von Farming, Cooking Stove, Woodworking Bench, Metalworking Bench, Stoneshaper, Mines, Trees folgte, wurde mir schnell klar, dass da etwas nicht stimmt. Denn hier geht's nicht nur darum, Inhalte hinzuzufügen, sondern die ursprünglichen Produktionspfade in verschiedene Ebenen zu unterteilen. Die alte Produktionslogik war ziemlich klar: Ressourcen abbauen, Sachen herstellen, verkaufen und dann mehr abbauen. Aber nachdem Tiered Industries herauskam, wurde das Problem: Auf welcher Ebene du produzierst, bestimmt, auf welche wirtschaftliche Ebene du zugreifen kannst. Niedrigstufige Spieler kümmern sich noch um grundlegende Ressourcen. Mittlere Spieler fangen an, mit Verarbeitung und komplexen Rezepten zu experimentieren. Hochstufige Spieler haben die Chance, Zugang zu selteneren Materialien, wertvolleren Aufträgen und komplexeren Produktionspfaden zu erhalten. Deshalb möchte ich es jetzt nicht mehr „Industrie-Upgrade“ nennen. Es ist eher, als würde man der Produktionskette von Pixels Etagen hinzufügen. Das ist entscheidend. Denn sobald die Produktionspfade geschichtet sind, besteht der Unterschied zwischen den Spielern nicht mehr nur darin, „wer mehr farmt“, sondern „wer schneller in die nächste Produktionsstufe aufsteigt“. Niedrigstufige Spieler rechnen vielleicht noch, wie viel grundlegende Materialien wert sind, während hochstufige Spieler bereits darüber nachdenken, wann das nächste Produktionsfenster für die obere Schicht öffnet, welches Rezept fehlen wird und welche Produktionslinie zuerst blockiert ist. Aber je mehr ich darüber nachdenke, desto mehr wird mir klar, dass es hier einen ziemlich unangenehmen Punkt gibt. Wenn der Weg von niedrigstufig zu hochstufig zu einfach ist, wird die Knappheit der hochstufigen Materialien schnell durchbrochen, und die Schichtung wird nur zu einem kurzfristigen Versionsbonus. Wenn dieser Weg jedoch zu steil ist, werden niedrigstufige Spieler langfristig in der Produktion von minderwertigen Gütern feststecken, und das, was sie herstellen, wird immer mehr wie Rohmaterial für die obere Wirtschaft aussehen. Am problematischsten ist die mittlere Schicht. Grundressourcen sind nicht wertvoll genug, hochstufige Ressourcen sind unerreichbar, und die Spieler stecken in einer Position fest, die weder nach oben noch nach unten führt.