il y a une différence entre un investissement et une habitude. les investissements, tu sors quand les rendements ne font plus sens. tu as fait les calculs, les chiffres ont changé, tu pars. propre, rationnel, terminé. les habitudes ne fonctionnent pas de cette manière. tu ne sors pas d'une habitude parce que le roi a chuté. tu sors quand quelque chose brise le schéma de manière suffisamment forte pour te rendre conscient à nouveau. j'ai réfléchi à la catégorie dans laquelle tombent réellement les joueurs de pixels en ce moment. parce que ceux qui continuent à farmer aux prix actuels ne prennent pas une nouvelle décision d'investissement chaque fois qu'ils se connectent. ce calcul arrêterait la plupart d'entre eux. ils font quelque chose de plus proche du maintien d'une routine. ils se pointent parce que c'est mardi et que mardi est le jour où ils font ça. la guilde se réinitialise, les cultures, le rythme du jeu s'est discrètement synchronisé avec le rythme de leur semaine. ce n'est pas quelque chose qu'un concurrent peut piquer avec de meilleurs taux de rendement. tu ne peux pas inciter quelqu'un à sortir d'une habitude avec une offre financière. tu peux seulement briser l'habitude — ce qui est un problème complètement différent. pixels a construit quelque chose chez ses joueurs les plus engagés que la plupart des projets web3 dépensent des millions à essayer de fabriquer et échouent complètement. ce n'est pas un investissement. juste une routine. la question est de savoir si l'équipe sait que c'est ce qu'ils gèrent réellement — et si la feuille de route le reflète. qu'est-ce qui t'a ramené à pixels aujourd'hui — une décision ou juste une habitude ?
le moment où les pixels ont cessé de ressembler à un investissement et ont commencé à ressembler à une habitude
il y a un changement spécifique qui se produit avec certaines choses auxquelles tu continues de revenir. ça commence par une décision. consciente, calculée, justifiable. tu as regardé les chiffres, tu as vu l'opportunité, tu as fait un mouvement. c'est l'investissement. c'est un comportement rationnel avec un résultat attendu qui y est attaché. puis, quelque part en cours de route, la décision cesse de se produire. tu es juste là. tu n'as pas pesé quoi que ce soit. tu n'as pas vérifié les velas d'abord. tu as ouvert l'appli de la même manière que tu fais ton chai le matin — pas parce que tu as décidé de le faire, mais parce que c'est juste ce qui vient ensuite.
la crypto repose sur une idée — l'argent compresse le temps. plus de capital, plus de progrès, plus de position. c'est la logique derrière chaque presale, chaque accès anticipé, chaque lancement de token. les pixels brisent cela discrètement. j'étais en train d'examiner les structures de guildes tard dans la nuit et j'ai remarqué quelque chose. les joueurs les plus influents ne sont pas les plus gros dépensiers. ce sont ceux qui se sont présentés les premiers et qui sont restés. cinq mois d'histoire de guilde ne peuvent pas être achetés. la réputation que quelqu'un a construite dans sa communauté n'est pas listée sur aucun marché. la connaissance spécifique sur les tuiles de terrain qui se comportent de manière inattendue, comment fonctionnent réellement les réinitialisations de quêtes, quelles rotations saisonnières valent la peine d'être planifiées — rien de tout cela ne se transfère avec une transaction de portefeuille. dans la plupart des projets web3, cette lacune de connaissance se comble rapidement. l'argent achète de l'information, achète l'accès, achète du temps. dans pixels, il y a des poches où le temps ne peut vraiment pas être compressé. soit vous avez vécu le chapitre un, soit vous ne l'avez pas fait. et cela change ce que vous savez et qui vous fait confiance. c'est rare. et je ne suis pas sûr que l'équipe de pixels se rende même compte qu'elle a créé cela. la question que je me pose sans cesse — est-ce une force ou un plafond ? car les avantages basés sur le temps créent un sentiment d'appartenance pour les premiers joueurs. mais ils peuvent aussi rendre un jeu impossible à intégrer de manière significative pour quiconque arrivant maintenant. pour ceux d'entre vous qui êtes dans pixels depuis le début — ressentez-vous cet écart lorsque vous regardez les nouveaux joueurs ?
Il y a quelque chose que les pixels n'annoncent pas mais que chaque joueur à long terme sait. Le temps dans ce jeu se cumule différemment que le capital. Je regardais les structures de guildes tard dans la nuit, la chaleur de Delhi, le téléphone à la main, rien de productif en cours. Et j'ai remarqué quelque chose qui ne correspondait pas à la narrative habituelle du web3. Les joueurs les plus influents dans les pixels ne sont pas forcément ceux qui ont dépensé le plus d'argent. Ce sont ceux qui se sont présentés en premier et qui sont restés de manière constante. Ce n'est pas comme ça que le crypto est censé fonctionner.
Au-delà de la parcelle agricole : Pourquoi Pixels est une forêt tropicale, et vous en êtes l'écologiste
On se connecte tous à Pixels, non ? La plupart d'entre nous voient notre terrain, nos cultures, notre petit coin de monde. On est des fermiers, tout simplement. Mais que dirais-tu si je te disais que penser comme un fermier limite en fait ton potentiel ? Et si Pixels n'était pas juste une ferme, mais une économie de forêt tropicale vaste et vibrante, et toi, mon ami, tu es son écologiste ? Pense à ça. Dans une forêt tropicale, chaque organisme, des plus petits champignons aux arbres de la canopée, est interconnecté. La santé de l'un dépend de la santé de tous. C'est une danse complexe de dons et de contreparties, de cycles de nutriments et de relations symbiotiques. Ce n'est pas juste une analogie poétique, yaar ; c'est comme ça que fonctionne l'écosystème PIXELS, propulsé par Stacked.
Vous n'êtes pas juste un agriculteur dans Pixels. Vous êtes un écologiste dans une forêt tropicale numérique. Et l'algorithme connaît la différence.
La plupart des joueurs pensent encore "parcelle agricole." Ils poursuivent un rendement individuel. Mais l'écosystème PIXELS, avec ses plus de 200M de transactions, se comporte comme une forêt tropicale. Il récompense la contribution écologique, pas seulement l'extraction.
Réfléchissez-y : une forêt tropicale saine a besoin de biodiversité. Des joueurs divers, des activités variées. L'algorithme, notre forêt tropicale adaptative, recherche des gardiens, pas seulement des agriculteurs en monoculture. Il privilégie subtilement ceux qui explorent, échangent, socialisent et contribuent à la santé globale du système.
Dans ces 6 derniers jours, changez votre état d'esprit. Soyez un écologiste. Favorisez la biodiversité dans votre gameplay. Montrez au système que vous êtes une partie vitale de son réseau complexe. C'est comme ça que vous obtenez le max de points, yaar.
Quelle est une action "non optimisée" que vous effectuez qui rend la forêt tropicale Pixels plus saine ? Dévoilez le scoop !
J'ai joué à Pixel Dungeons pour la première fois cette semaine.
C'est un jeu complètement différent de Pixels. Des mécaniques différentes, un loop différent, une sensation différente.
La même infrastructure Stacked en dessous.
Ce détail compte plus qu'il n'y paraît. La couche d'IA économiste, le suivi comportemental, la prévention de la fraude, l'appariement des récompenses — rien de tout cela n'a dû être reconstruit pour Pixel Dungeons. Ça tourne sur le même système qui a déjà été prouvé à travers des millions de sessions Pixels.
C'est ça, ce que signifie vraiment 'infrastructure' en pratique. Pas une promesse sur l'évolutivité future. Un deuxième jeu déjà en cours sur le même moteur, avec la même couche de données, en ce moment.
Pour 10 nouveaux studios de jeux qui veulent construire un système de récompense durable depuis zéro — combien peuvent se permettre les années nécessaires pour construire ce que Stacked a déjà ?
La réponse est presque aucun. C'est exactement pourquoi Stacked s'ouvre aux studios externes.
Dépense nette de l'écosystème. J'ai dû chercher ça. Une fois que je l'ai compris, je n'ai pas pu m'empêcher d'y penser.
J'ai vu l'expression 'dépense nette de l'écosystème' dans la documentation de Pixels la semaine dernière et j'ai dû chercher ce que c'était. On dirait une métrique inventée par quelqu'un qui voulait compliquer une chose simple. Ce n'est pas le cas. La dépense nette de l'écosystème est la différence entre ce que les joueurs injectent dans une économie de jeu et ce qu'ils en retirent. Dans la plupart des jeux web3, ce chiffre est négatif — les joueurs extraient constamment de la valeur, vendent des tokens, encaissent des récompenses. L'économie saigne. Les studios essaient de le réparer en imprimant plus de tokens, en ajoutant de nouvelles mécaniques de gains, en trouvant de nouveaux joueurs pour injecter de l'argent frais. C'est un tapis roulant qui finit par s'arrêter.
J'ai remarqué quelque chose sur le fonctionnement des streaks dans Pixels auquel je n'avais pas pensé auparavant.
La plupart des systèmes de streak dans les jeux sont des mécaniques de punition déguisées.
Tu ne te connectes pas parce que tu en as envie. Tu te connectes parce que tu as peur de perdre ta streak. La récompense n'est vraiment qu'un soulagement de l'anxiété.
La logique de streak de Stacked semble différente.
La récompense pour la constance n'est pas seulement des points qui s'accumulent. Le système utilise la streak comme un signal — un joueur qui se connecte onze jours de suite se comporte différemment de celui qui se connecte au hasard. La streak est une donnée, pas seulement un compteur.
Et ces données changent la récompense qu'ils obtiennent. Pas des versions plus grandes de la même récompense. Des récompenses différentes qui correspondent à ce qu'un joueur constant valorise réellement.
Pour 1 000 joueurs avec des streaks actifs dans Pixels — combien se connectent par véritable amour du jeu contre par peur de perdre un chiffre ?
Honnêtement, je ne sais pas. Mais je pense que le système de Stacked pourrait être le premier à pouvoir réellement faire la différence.
j'ai adopté un Chubkin hier. je ne m'attendais pas à ce que ça me fasse comprendre la rétention.
je joue à Pixels depuis un moment et je me suis principalement concentré sur la culture. hier, j'ai enfin essayé les Chubkins. pour ceux qui ne le savent pas — les Chubkins sont des animaux de compagnie dans l'écosystème Pixels. tu les élèves, tu en prends soin, et ils évoluent avec le temps en fonction de tes interactions. il n'y a pas de bonne façon de jouer. tu te pointes juste et tu fais des choses avec ton Chubkin. j'ai passé quarante minutes avec le mien hier et je n'ai pas récolté une seule culture. c'est ce qui m'a fait réfléchir. parce que la question de pourquoi les gens restent dans les jeux est un problème que les studios se plantent depuis des années. ils pensent que la rétention est une question de contenu. plus de quêtes. plus d'événements. plus de choses à faire. et donc ils construisent des calendriers de contenu et des mises à jour saisonnières en espérant que la prochaine sortie soit suffisamment intéressante pour garder les gens connectés.
#pixel $PIXEL J'ai essayé d'expliquer Pixels à mon colocataire hier. J'ai dit que c'est un jeu de farming où tu gagnes des vraies récompenses. Il a dit que ça sonne comme tous les autres jeux web3 qui ont disparu en trois mois. Je n'avais pas de réponse rapide à ça. Parce qu'il a raison, la plupart d'entre eux ont effectivement disparu. Alors j'ai essayé à nouveau. J'ai dit que celui-ci est différent parce que les récompenses ne sont pas juste des tokens distribués à tout le monde de manière égale. Le système détermine ce qui maintient chaque joueur spécifique engagé et récompense ce comportement directement. Mon colocataire qui joue deux heures par semaine reçoit quelque chose de différent de moi qui farm tous les jours. Il a dit d'accord mais qui décide ce qui compte comme un bon comportement. Cette question m'a arrêté. Parce que la réponse honnête est : les données le font. 200 millions de transactions de récompenses à travers 5 millions de joueurs ont appris au système à quoi ressemble réellement l'engagement humain. L'économiste IA lit cela et ajuste. Mon colocataire a dit que cela ressemble soit au meilleur système de récompense de jeu jamais construit, soit à quelque chose en quoi il n'a pas encore entièrement confiance. Je pense que c'est exactement la bonne réaction. Que faudrait-il pour que tu fasses entièrement confiance à un système qui sait autant de choses sur ta façon de jouer ?
j'ai reçu une récompense dans Pixels pour quelque chose que je ne savais pas que je faisais.
il y a trois jours, je faisais juste du farming. Pas de quête à atteindre. Pas d'optimisation. Juste ce que je trouve relaxant dans le jeu. puis une récompense est apparue. Et je n'avais aucune idée de ce qui l'avait déclenchée. je suis revenu en arrière et j'ai réfléchi à ce que j'aurais pu faire différemment. Rien d'évident. Les mêmes cultures. La même routine. Mais j'avais été constant pendant onze jours d'affilée sans rompre la série. Apparemment, ça comptait pour le système de Stacked d'une manière que je n'avais jamais visée consciemment. ce moment m'a marqué d'une façon à laquelle je ne m'attendais pas.
Je lisais comment Stacked gère les créateurs de contenu dans Pixels et un détail m'a arrêté.
Les créateurs obtiennent un levier.
Pas un programme séparé. Pas un niveau de partenariat pour lequel vous postulez. Le système détecte que vous créez du contenu — guides, vidéos, publications communautaires — et la logique de récompense s'ajuste automatiquement en fonction de ce comportement.
Je réfléchissais à ce que cela signifie en pratique.
Un joueur qui farm huit heures par jour est récompensé pour le farming. Un joueur qui farm quatre heures et passe les quatre autres à créer du contenu qui attire de nouveaux joueurs — il est récompensé pour les deux. Le système voit l'ensemble de ce qu'il contribue, pas seulement les actions en jeu.
La plupart des jeux considèrent les créateurs de contenu comme un canal marketing à gérer. Le modèle de Stacked considère la création de contenu comme un comportement de joueur qui mérite d'être mesuré et récompensé directement. C'est une hypothèse vraiment différente sur ce qui crée de la valeur dans une économie de jeu.
Pixels a 200,000 dépensiers actifs par mois. Je parierais qu'un pourcentage significatif d'entre eux a découvert le jeu par le biais d'un créateur qui n'a jamais été compensé pour cela.
Avec Stacked en cours, est-ce que ce créateur obtient enfin quelque chose en retour pour cela ?
200 000 personnes ont dépensé de l'argent réel dans Pixels le mois dernier. je ne cessais de penser à qui ils sont.
j'ai lu que Pixels a 200 000 dépensiers actifs par mois. pas des joueurs. des dépensiers. des gens qui ouvrent leurs portefeuilles dans le jeu chaque mois. j'ai réfléchi à ce chiffre pendant un moment car ce n'est pas ce que j'attendais d'un jeu de farming web3. la plupart des jeux blockchain ont du mal à convertir les joueurs gratuits en payants. les chiffres sont souvent brutaux — des milliers de portefeuilles connectés, des dizaines de vrais dépensiers, une poignée qui revient le mois suivant. l'écart entre 'les gens qui ont essayé' et 'les gens qui ont payé pour cela de manière répétée' est là où la plupart des jeux web3 meurent discrètement.
J'ai terminé une quête dans Pixels hier et quelque chose semblait étrange. Dans le bon sens.
Je ne faisais pas de grind. Je ne faisais pas quelque chose que je détestais pour une récompense dont j'avais besoin. Je jouais simplement — faisant ce que j'aurais fait de toute façon — et la quête se complétait en arrière-plan.
Cela semble petit. Ce n'est pas le cas.
Tous les autres systèmes de récompense que j'ai utilisés dans le jeu sont conçus pour changer votre comportement. Faites cette chose spécifique que vous ne feriez normalement pas. Complétez cette quête que vous trouvez ennuyante. Regardez cette publicité que vous ne voulez pas regarder. La récompense est une compensation pour le frottement.
Le modèle de Stacked est différent. Les meilleures récompenses proviennent de faire ce que vous aviez déjà l'intention de faire — et de le faire de manière cohérente. Le système apprend votre comportement et vous y retrouve au lieu de vous tirer ailleurs.
200 millions de récompenses traitées. 5 millions de joueurs. L'ampleur de cela n'a de sens que si les gens ne s'épuisent pas à cause des exigences artificielles.
Pour 100 systèmes de récompense de jeu lancés au cours des trois dernières années — combien fonctionnaient encore avec leur mécanique originale au mois six sans une refonte majeure ?
Je pense que ce nombre est embarrassant. Stacked fonctionne et itère depuis des années. C'est la différence entre l'infrastructure et une campagne.
tout le monde dans le jeu web3 essaie de construire un système de récompenses en ce moment. la plupart d'entre eux échoueront. non pas parce que l'idée est mauvaise. parce que ce qui fait qu'un système de récompenses fonctionne réellement, ce n'est pas la mécanique. c'est les données en dessous. Stacked a traité 200 millions de transactions de récompenses auprès de 5 millions de vrais joueurs. cet ensemble de données est ce qui enseigne au système à quoi ressemble le comportement humain par rapport au comportement des bots. c'est ce qui permet à l'économiste IA de repérer la différence entre un joueur qui est sur le point de se désengager et un autre qui est sur le point de devenir une baleine. c'est ce qui fait que la prévention de la fraude fonctionne réellement plutôt que de simplement avoir l'air bien dans un pitch deck. vous ne pouvez pas acheter cet ensemble de données. vous ne pouvez pas le construire en six mois. vous ne pouvez l'obtenir qu'en années de fonctionnement d'un jeu en direct avec de vrais joueurs qui se soucient réellement. c'est le fossé. pas la technologie. l'histoire. pour 100 équipes construisant des systèmes de récompenses dans le web3 en ce moment — combien ont 200 millions de vraies transactions de données comportementales derrière leur produit ? je dirais que la réponse est un.
un jeu que j'adore vient de diffuser une pub qui n'était pas pour moi. j'y jouais déjà.
j'ai vu une pub de Pixels sur twitter la semaine dernière. je joue à Pixels depuis des mois. je suis dans le discord. je fais de l'agriculture chaque jour. j'existe déjà dans le jeu. et le studio payait de l'argent réel pour me montrer une pub pour un jeu auquel je jouais déjà. je ne sais pas si leur ciblage était mauvais ou si je suis juste tombé dessus par hasard. mais cela m'a fait penser à quelque chose qui me dérange de plus en plus longtemps que je reste avec. combien du budget marketing d'un studio de jeux atteint les joueurs qui sont déjà là? pas juste gaspillé sur le mauvais public. dépensé activement sur des personnes qui sont déjà converties, déjà retenues, déjà en train de faire exactement ce que le studio essaie de faire faire aux nouveaux utilisateurs.
J'ai pensé à quelque chose qui devrait déranger chaque studio de jeu mais qui ne le fait généralement pas. Ils savent exactement combien cela coûte d'acquérir un joueur. coût par installation, coût par clic, jusqu'au centime. Ils suivent cela de manière obsessionnelle. Mais demandez-leur combien cela coûte quand ce joueur part ? Silence. Pas parce qu'ils ne se soucient pas. Parce qu'ils ne savent tout simplement pas. La plupart des studios n'ont jamais construit un système qui peut répondre à cette question. Ils mesurent les revenus par utilisateur, la durée de session, peut-être la rétention au jour 7. Mais ils ne peuvent pas vous dire à quoi ressemble l'économie six semaines après que leur cohortes les plus fidèles se désengagent silencieusement. L'économiste de jeu AI de Stacked est le premier outil que j'ai vu qui essaie réellement de répondre à cela. Pas seulement 'qui s'en va' mais 'qu'est-ce que le jeu perd quand ils le font.' Les joueurs qui recrutent des amis. Ceux qui créent du contenu. Les vétérans dont la présence fait que les nouveaux joueurs se sentent comme si la communauté était réelle. Pixels a utilisé cela pour générer 25 millions de dollars de revenus. Pas en trouvant de nouveaux joueurs. En comprenant enfin quels joueurs existants valaient la peine d'être conservés. Parmi 100 studios faisant fonctionner des jeux en direct en ce moment — combien peuvent vous dire le vrai coût de la perte de leurs 10 % de joueurs les plus fidèles ? Je pense que ce nombre est proche de zéro. Et c'est tout le marché dans lequel Stacked entre.
Je suis resté dans un jeu pendant 8 mois. Le studio n'avait aucune idée que j'existais.
J'ai joué au même type de jeu de ferme pendant la majeure partie de ma vie d'adulte. Noms différents, graphismes différents, même boucle. Planter, attendre, récolter, améliorer, répéter. Et chacun de ces studios savait exactement combien cela leur coûtait de m'acquérir. Coût par installation, coût par clic, peu importe le nombre — ils le suivaient de manière obsessive. Aucun d'eux ne savait ce que je valais. C'est la question à laquelle personne dans le domaine du jeu ne répond réellement. Pas 'comment faisons-nous pour que les joueurs entrent dans la porte.' mais 'comment savons-nous quels joueurs valent la peine d'être gardés, et quel est le coût réel lorsque'ils partent ?'
quelque chose à laquelle je continue de penser avec $PIXEL que la plupart des gens ignorent.
les tokens de jeu unique ont un plafond. le token vit et meurt avec un titre. si le jeu atteint son apogée, si une mauvaise mise à jour est publiée, si l'équipe perd son élan — votre token s'en va avec. il n'y a pas de diversification. pas d'alternative.
PIXEL est construit différemment. Stacked est le moteur de récompense sous les Pixels, Pixel Dungeons, Chubkins et Sleepagotchi. à mesure que plus de jeux rejoignent l'écosystème, $PIXEL devient la monnaie qui les connecte tous.
ce n'est pas juste une fonctionnalité. c'est une surface de demande complètement différente.
quand les joueurs passent d'un jeu à l'autre dans l'écosystème Stacked, ils emportent $PIXEL avec eux. quand les studios récompensent l'engagement, ils puisent dans la même monnaie. la valeur du token cesse d'être liée aux utilisateurs actifs mensuels d'un jeu et commence à être liée à la santé d'une plateforme entière.
Pixels est passé de 5 000 à 1,5 million de joueurs quotidiens après la migration RONIN. ce volume est ce qui rend la monnaie trans-écosystémique réelle plutôt que théorique.
pour 100 tokens de jeu lancés en 2024, combien ont une véritable utilité inter-jeux derrière eux par rapport à ceux qui se contentent de le revendiquer dans un livre blanc ?
je parierais que moins de cinq ont réellement l'infrastructure pour le soutenir.