Tokenurile pe care le poți câștiga până încerci să le vinzi și nu există nimeni care să cumpere
Continuu să urmăresc @Pixels și încerc să-mi dau seama dacă promisiunea că jucătorii pot câștiga este semnificativă atunci când este testată împotriva realității că câștigarea tokenurilor devine câștigarea banilor doar dacă poți ieși efectiv la o valoare rezonabilă. Ceea ce urmăresc nu este dacă Pixels distribuie recompense. O fac. Ceea ce urmăresc este dacă sistemul poate absorbi presiunea de ieșire atunci când jucătorii încearcă să convertească tokenurile în bani reali. Problema lichidității la ieșire în tokenurile de recompensă. Nu este vorba despre narațiunea distribuției. Realitatea în care "poți câștiga" este doar jumătate din ecuație. Cealaltă jumătate este "poți vinde ce ai câștigat." Și poți vinde doar dacă există o presiune de cumpărare suficientă pentru a absorbi pe toți cei care încearcă să iasă.
Infrastructura care s-ar putea să nu conteze dacă jocurile pe criptomonedă sunt doar o idee proastă
Continuu să mă uit @Pixels și încerc să îmi dau seama dacă pun întrebarea greșită concentrându-mă pe faptul dacă infrastructura Stacked este suficient de bună, când de fapt întrebarea reală ar putea fi dacă jocurile pe criptomonedă pot funcționa deloc, indiferent de calitatea infrastructurii. Ceea ce urmăresc nu este dacă Pixels a construit sisteme mai bune decât încercările anterioare. Au făcut-o. Ceea ce urmăresc este dacă o execuție mai bună rezolvă un model fundamental defect sau doar întârzie recunoașterea faptului că recompensarea jucătorilor pentru a juca jocuri nu funcționează.
AI-ul care ar trebui să optimizeze distribuția token-urilor până când nu mai poate opri matematica
Observația mea onestă. Continui să urmăresc @Pixels și încerc să îmi dau seama dacă AI-ul Stacked poate gestiona în mod efectiv ratele de distribuție a token-urilor suficient de bine pentru a preveni dezechilibrul dintre ofertă și cerere care distruge fiecare sistem de recompense sau dacă aceasta este o problemă de optimizare care devine mai dificilă pe măsură ce token-urile devin mai valoroase. Ceea ce urmăresc nu este dacă gestionarea distribuției contează. Contează. Ceea ce urmăresc este dacă este posibil să menținem echilibrul între distribuirea suficientă pentru a menține jucătorii angajați și a nu distribui atât de mult încât oferta să depășească cererea.
Tokenul Între-Joc Care Funcționează Pentru Toată Lumea Odată Ce Toată Lumea Îl Folosește Dar Nimeni Nu Întâi
Continuu să mă uit
și încerc să îmi dau seama dacă Stacked poate rezolva problema acțiunii colective unde ceea ce este bun pentru ecosistem necesită ca studiourile individuale să ia decizii care nu sunt optime pentru ele individual.
Ceea ce urmăresc nu este dacă recompensele între jocuri au sens teoretic. Au. Ceea ce urmăresc este dacă studiourile au un stimulent suficient pentru a se integra atunci când integrarea beneficiază ecosistemul mai mult decât le beneficiază pe ele în mod specific.
Problema acțiunii colective în infrastructura multi-joc.
Ce se întâmplă cu $PIXEL când fermierii învață să se comporte ca jucători reali?
Am urmărit AI-ul lui Stacked de ceva timp. Și, sincer, acesta este primul sistem care mă face să cred că problema fermierilor ar putea fi de fapt rezolvabilă. Nu pentru că sună bine pe hârtie. Pentru că a fost deja testat în condiții reale. Cele mai multe sisteme de play to earn eșuează în același mod. Atrage boți. Fermierii descoperă modelele de recompensă. Ei extrag valoare mai repede decât o fac jucătorii reali. Economia se prăbușește. Toată lumea pleacă. Pixeli au trecut prin toate acestea. Și în loc să renunțe, au petrecut ani încercând să descopere ce funcționează de fapt.
Infrastructura care funcționează pentru Pixels până când trebuie să funcționeze pentru toți ceilalți
Continuu să urmăresc și încerc să îmi dau seama dacă Stacked funcționează pentru Pixels intern, dovedește că funcționează pentru alte studiouri sau dacă doar dovedește că Pixels a rezolvat probleme specifice Pixels care nu se transferă. Ceea ce observ nu este dacă "produs în producție" este mai bun decât "construit pe slide-uri." Este. Ceea ce observ este dacă dovedit în producție într-un context înseamnă pregătit pentru producție în contexte diferite. Întrebarea transferabilității în infrastructura B2B. Nu narațiunea validării. Realitatea în care companiile construiesc instrumente interne care funcționează perfect pentru cazul lor de utilizare, apoi descoperă că acele instrumente nu se transferă ușor la clienții externi cu cerințe diferite.
Avantajul competitiv care a durat ani de zile pentru a fi construit până când cineva îl copiază în luni
Continuu să mă uit @Pixels și încerc să îmi dau seama dacă fosa lui Stacked este într-adevăr defensibilă sau dacă este doar un avantaj temporar care va fi concurat odată ce cineva decide să construiască același lucru. Ceea ce observ nu este dacă Stacked are avantaje astăzi. Are. Ceea ce observ este dacă aceste avantaje persistă atunci când concurenții își fac apariția cu capital. Întrebarea fosei în infrastructura de jocuri B2B. Nu povestea despre diferențiere. Realitatea în care primii care intră construiesc capacități de-a lungul anilor, apoi concurenții le replică în luni odată ce văd validarea.
redirecționați cheltuielile de marketing. plătiți jucătorii în loc de platforme.
fac asta intern. $25 milioane în venituri arată că ceva funcționează.
dar intern și extern sunt lucruri diferite.
ce funcționează în interiorul pixelilor. poate să nu funcționeze când ceri altor studiouri să schimbe modul în care au făcut marketing timp de un deceniu.
aceasta este partea pe care o observ.
nu dacă este mai eficient. probabil că este.
ci dacă studiourile se schimbă cu adevărat.
pentru că mai bine nu este întotdeauna suficient.
previzibilul bate eficientul. stabilul bate noul.
decât dacă presiunea de a schimba este prea puternică pentru a fi ignorată.
valoarea $PIXEL depinde de dacă alte studiouri adoptă cu adevărat acest lucru.
mai multe jocuri care îl folosesc înseamnă mai multă utilitate. mai multă cerere.
dar adopția necesită ca studiourile să depășească fricțiunea organizațională.
Bugetul de marketing pe care studiourile ar urma să-l ofere jucătorilor în loc de Facebook
Continui să urmăresc @Pixels și încerc să îmi dau seama dacă studiourile de jocuri vor redirecționa efectiv bugetele de marketing pentru a plăti jucătorii direct sau dacă este doar o propunere care sună bine, dar nu se potrivește cu modul în care studiourile alocă cheltuielile. Ceea ce observ nu este dacă redirecționarea cheltuielilor de publicitate are sens teoretic. Are. Ceea ce observ este dacă studiourile își schimbă comportamentul atunci când li se oferă opțiunea de a face ceva diferit de ceea ce au făcut întotdeauna. Teza redirecționării cheltuielilor de publicitate în gaming. Nu este povestea eficienței. Realitatea în care studiourile au petrecut decenii optimizând achiziția de utilizatori prin platforme de publicitate și nu vor schimba fundamental această abordare doar pentru că o nouă infrastructură sugerează că ar putea.
Sistemul Play-To-Earn care a funcționat până nu a mai funcționat și acum pretinde că este diferit
Continui să mă uit @undefined și încerc să îmi dau seama dacă Stacked este de fapt diferit de fiecare alt sistem play-to-earn care a promis sustenabilitate și apoi a colapsat când stimulentele s-au rupt. Ceea ce urmăresc nu este dacă tehnologia funcționează. Probabil că funcționează. Ceea ce urmăresc este dacă au rezolvat problema fundamentală unde recompensarea jucătorilor pentru a juca atrage oameni care nu le pasă de joc și care vor doar recompensele. Sustenabilitatea jocurilor play-to-earn. Nu narațiunea ecosistemului. Realitatea în care jocurile sunt lansate cu sisteme de recompense care par sustenabile, apoi descoperă că jucătorii se optimizează pentru recompense în loc de distracție și economia colapsează când noi bani nu mai curg.
Mă uitam cum majoritatea jocurilor încearcă să își crească baza de jucători astăzi.
și a părut exact ca acea veche problemă de marketing.
Am văzut studiouri cheltuind milioane pe reclame tradiționale. ardeau bugete pe platformele de socializare. pă paying pentru ochi care de fapt nu joacă jocul.
echipele nu erau inteligente. ci pur și simplu nu aveau o modalitate de a recompensa oamenii potriviți.
Era ca și cum bugetul de marketing ar fi trăit într-o cameră diferită. și jucătorii nu au fost niciodată invitați.
Așa că continui să plătești pentru reclame. nu pentru că funcționează. ci pentru că nu ai o modalitate mai bună de a ajunge la publicul tău.
Asta este ceea ce m-a impresionat. ne gândim la marketing ca la ceva ce cumperi. ca și cum odată ce cecul este semnat, totul este rezolvat.
dar, de fapt, este doar valoare oferită intermediari. și dacă jucătorii nu văd nimic din asta. poate că nici nu există.
Realitatea producției pe care proiectele vaporware nu o pot simula
Continui să mă uit @undefined și încerc să îmi dau seama dacă restul sectorului de jocuri web3 înțelege ce este necesar pentru a procesa recompense de peste 200M+ sau dacă încă vând doar planuri. Ceea ce urmăresc nu este hype-ul din jurul lansării unui nou token. Ceea ce urmăresc este Stacked, care este motorul care de fapt alimentează ecosistemul. Problema de bază în jocurile play to earn nu este lipsa jucătorilor. Este lipsa unui economist de jocuri sustenabil. Cele mai multe proiecte angajează un student la matematică pentru a echilibra o foaie Excel și se roagă ca inflația să nu distrugă totul în luna a treia.