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老青蛙BNB
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老青蛙BNB
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兄弟们搞到一个猛货,我马上就要发财了
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老青蛙BNB
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我有个做自媒体的朋友,2023年那波短视频爆发的时候他每天发三条,一个月涨了十几万粉,他跟我说那段时间他整个人都是麻的,眼睛里只有数据,脑子里只有下一条选题。2025年他突然停了三个月,再回来的时候改成一周发一条,但每一条都打磨得特别认真。他跟我说他后来才想明白,快不是真的快,慢才是真的慢,那些拼命堆量的同行很多已经消失了,他慢下来反而活到了现在。 这事放到链游行业看特别贴切。 @pixels 从2022年做到现在快四年了,这在链游圈里是个挺奇怪的数字。同期大部分项目要么死了要么半死,活下来的都不是当年跑得最快的那批。链游追热点的代价很现实,用户是被热点拉来的,热点一过人就散,项目方为了追下一个热点又要推倒重来,这种循环消耗的不只是钱,是团队做产品的定力,定力一旦散了就很难再聚起来。#pixel 没有追AI游戏的风口,TON链那波热也没跟,那些被喊出来又喊回去的叙事它也没理,就做自己那套农场玩法,一步一步更新,四年下来反而成了Ronin上最稳的游戏。 慢下来不等于不动。$PIXEL 其实一直在进化,Chapter从1走到3,Stacked和Unions都是新东西,但每次更新都是从原来的东西上接着往下做的,不是推倒重来换个故事讲,这种方式让老玩家不会被抛下,新东西也有地方落脚,积累的东西越来越扎实。 当然慢也有代价,错过风口是真的错过了。2024年那波TON游戏爆发Pixels完全没参与,用户增长的曲线比那些追热点的项目温和得多,这不是小事,错过一个周期意味着错过一批用户。但那些追热点的项目现在在哪,这个问题时间会回答。我觉得Pixels选的这条路不是最快的,但在一个大部分项目活不过两年的行业里,能活着本身就是一种答案。
我有个做自媒体的朋友,2023年那波短视频爆发的时候他每天发三条,一个月涨了十几万粉,他跟我说那段时间他整个人都是麻的,眼睛里只有数据,脑子里只有下一条选题。2025年他突然停了三个月,再回来的时候改成一周发一条,但每一条都打磨得特别认真。他跟我说他后来才想明白,快不是真的快,慢才是真的慢,那些拼命堆量的同行很多已经消失了,他慢下来反而活到了现在。
这事放到链游行业看特别贴切。
@Pixels
从2022年做到现在快四年了,这在链游圈里是个挺奇怪的数字。同期大部分项目要么死了要么半死,活下来的都不是当年跑得最快的那批。链游追热点的代价很现实,用户是被热点拉来的,热点一过人就散,项目方为了追下一个热点又要推倒重来,这种循环消耗的不只是钱,是团队做产品的定力,定力一旦散了就很难再聚起来。
#pixel
没有追AI游戏的风口,TON链那波热也没跟,那些被喊出来又喊回去的叙事它也没理,就做自己那套农场玩法,一步一步更新,四年下来反而成了Ronin上最稳的游戏。
慢下来不等于不动。
$PIXEL
其实一直在进化,Chapter从1走到3,Stacked和Unions都是新东西,但每次更新都是从原来的东西上接着往下做的,不是推倒重来换个故事讲,这种方式让老玩家不会被抛下,新东西也有地方落脚,积累的东西越来越扎实。
当然慢也有代价,错过风口是真的错过了。2024年那波TON游戏爆发Pixels完全没参与,用户增长的曲线比那些追热点的项目温和得多,这不是小事,错过一个周期意味着错过一批用户。但那些追热点的项目现在在哪,这个问题时间会回答。我觉得Pixels选的这条路不是最快的,但在一个大部分项目活不过两年的行业里,能活着本身就是一种答案。
PIXEL
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老青蛙BNB
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Článok
游戏里花的每一分钟都算数,这事没你想得那么简单我小时候在老家帮爷爷种过一年菜,那时候什么都不懂,爷爷让我干什么我就干什么,浇水、拔草、施肥,每天机械地重复,我问他为什么要这么累,他说你以为你在白干啊,你今天多浇一次水,这棵菜下个月就多长两厘米,你今天偷个懒,它就长得慢一点,种地是骗不了人的。我那会儿听完没什么感觉,后来长大了才明白他说的是什么意思,你每个看起来不起眼的小动作都在往未来里存东西,只是你当时看不见。 @pixels 这款游戏的设计,让我想起了爷爷那句话。 传统网游里大部分操作其实是没有后果的。你今天打了副本拿了装备,那装备放着等下个版本被淘汰,你跟陌生人组队刷图,散队之后大家就互不认识了,数据在后台被记录,但跟你个人没什么长期关系,做什么都无所谓,反正明天登录世界还是那样。 Pixels不是这样。你在某块地上种了什么作物,这个记录留在链上,随时可以回来查。用$PIXEL 换了一件工具,这笔消费进了链上的账,官方的经济数据里有你的一份。往Seedwright公会投了几个Yieldstone,这个贡献会影响这个公会这个赛季的最终排名,你跟其他所有Seedwright玩家的命运在这一刻是绑在一起的。在Stacked里把PIXEL质押给某款游戏,那款游戏从Ecosystem Rewards池子里能分到多少资源,你的选择是其中一票,不是一个人的事,是一件会影响到别人的事。 这种每个小决策都会留下痕迹的设计,让玩家下意识地对自己的每一步更用心,因为你知道做的事情不会被清零、不会被重置。我在Pixels里认识的一个老玩家跟我说,他买地之前会认真研究产出数据,因为他知道买错了这个错误会跟着他接下来所有的运营,不像在别的游戏里一键洗点就能重来,这种没有回头路的感觉,让人没法随便对待当下的每一步。 Chapter 3的Unions设计把这种意义感又往上叠了一层。三个公会之间的竞争是持续滚动的,你今天投入的每一颗Yieldstone都会实时改变Hearth的进度条,你离开一周回来之后局势已经变了,别人投的东西也在影响着你。你不投入就等于在扣分,你投入就会在大盘子里留下痕迹,既没有白费的动作,也没有偷懒的空间。Stacked系统的质押投票也是同样的原理,你把PIXEL放进哪个池子,是在用钱表态你看好哪款游戏,这些表态加起来决定了整个平台的资源怎么分,每个持有者都在参与一场持续进行的无声投票。 这件事往深里想,它碰到了现代人一个很普遍的困境,就是日常做的大部分事情好像都没什么后果,工作上的努力可能被老板一句话抹掉,朋友圈发的内容过两天就被刷走,玩的游戏也是关了服就没了。#pixel 让玩家在一个小小的游戏世界里体验到每一步都算数的感觉,这种感觉在现实生活里越来越稀缺,也许正因为稀缺,玩家才愿意在这里长期留着。 每一个决策都有意义听起来很好,但它也意味着玩家的压力比普通游戏大得多,在一般游戏里你可以随便玩玩,玩错了没关系,在Pixels里错了的代价是跟着你走的,这种压力对一部分玩家是吸引力,对另一部分玩家是劝退。2026年1月AMA里有玩家反映游戏里的选择太多太重,已经开始影响他们的体验。 我爷爷种的那块菜地我后来再回去看过,他已经不种了,但地里的土还记得他那些年翻过多少次。Pixels想让玩家体验的也是类似的东西,只是把这件事从土地搬到了链上,让玩家在一个数字化的世界里找回那种自己做的每一件事都在被记住的感觉。这件事对不对所有人的胃口是另一回事,但它确实是这个时代非常稀缺的产品气质。
游戏里花的每一分钟都算数,这事没你想得那么简单
我小时候在老家帮爷爷种过一年菜,那时候什么都不懂,爷爷让我干什么我就干什么,浇水、拔草、施肥,每天机械地重复,我问他为什么要这么累,他说你以为你在白干啊,你今天多浇一次水,这棵菜下个月就多长两厘米,你今天偷个懒,它就长得慢一点,种地是骗不了人的。我那会儿听完没什么感觉,后来长大了才明白他说的是什么意思,你每个看起来不起眼的小动作都在往未来里存东西,只是你当时看不见。
@Pixels
这款游戏的设计,让我想起了爷爷那句话。
传统网游里大部分操作其实是没有后果的。你今天打了副本拿了装备,那装备放着等下个版本被淘汰,你跟陌生人组队刷图,散队之后大家就互不认识了,数据在后台被记录,但跟你个人没什么长期关系,做什么都无所谓,反正明天登录世界还是那样。
Pixels不是这样。你在某块地上种了什么作物,这个记录留在链上,随时可以回来查。用
$PIXEL
换了一件工具,这笔消费进了链上的账,官方的经济数据里有你的一份。往Seedwright公会投了几个Yieldstone,这个贡献会影响这个公会这个赛季的最终排名,你跟其他所有Seedwright玩家的命运在这一刻是绑在一起的。在Stacked里把PIXEL质押给某款游戏,那款游戏从Ecosystem Rewards池子里能分到多少资源,你的选择是其中一票,不是一个人的事,是一件会影响到别人的事。
这种每个小决策都会留下痕迹的设计,让玩家下意识地对自己的每一步更用心,因为你知道做的事情不会被清零、不会被重置。我在Pixels里认识的一个老玩家跟我说,他买地之前会认真研究产出数据,因为他知道买错了这个错误会跟着他接下来所有的运营,不像在别的游戏里一键洗点就能重来,这种没有回头路的感觉,让人没法随便对待当下的每一步。
Chapter 3的Unions设计把这种意义感又往上叠了一层。三个公会之间的竞争是持续滚动的,你今天投入的每一颗Yieldstone都会实时改变Hearth的进度条,你离开一周回来之后局势已经变了,别人投的东西也在影响着你。你不投入就等于在扣分,你投入就会在大盘子里留下痕迹,既没有白费的动作,也没有偷懒的空间。Stacked系统的质押投票也是同样的原理,你把PIXEL放进哪个池子,是在用钱表态你看好哪款游戏,这些表态加起来决定了整个平台的资源怎么分,每个持有者都在参与一场持续进行的无声投票。
这件事往深里想,它碰到了现代人一个很普遍的困境,就是日常做的大部分事情好像都没什么后果,工作上的努力可能被老板一句话抹掉,朋友圈发的内容过两天就被刷走,玩的游戏也是关了服就没了。
#pixel
让玩家在一个小小的游戏世界里体验到每一步都算数的感觉,这种感觉在现实生活里越来越稀缺,也许正因为稀缺,玩家才愿意在这里长期留着。
每一个决策都有意义听起来很好,但它也意味着玩家的压力比普通游戏大得多,在一般游戏里你可以随便玩玩,玩错了没关系,在Pixels里错了的代价是跟着你走的,这种压力对一部分玩家是吸引力,对另一部分玩家是劝退。2026年1月AMA里有玩家反映游戏里的选择太多太重,已经开始影响他们的体验。
我爷爷种的那块菜地我后来再回去看过,他已经不种了,但地里的土还记得他那些年翻过多少次。Pixels想让玩家体验的也是类似的东西,只是把这件事从土地搬到了链上,让玩家在一个数字化的世界里找回那种自己做的每一件事都在被记住的感觉。这件事对不对所有人的胃口是另一回事,但它确实是这个时代非常稀缺的产品气质。
PIXEL
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老青蛙BNB
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这波反弹差不多了不管是 $BTC 还是$ETH 都离顶部不远或者已经是顶部了,最近的山寨虽然还是每天有爆拉的但是氛围已经很淡了,整个社交平台已经没有了 xxxx 又爆拉了这种氛围,这波山寨行情也接近尾声了。最后一波下跌即将来临,你准备好了吗?
这波反弹差不多了不管是
$BTC
还是
$ETH
都离顶部不远或者已经是顶部了,最近的山寨虽然还是每天有爆拉的但是氛围已经很淡了,整个社交平台已经没有了 xxxx 又爆拉了这种氛围,这波山寨行情也接近尾声了。最后一波下跌即将来临,你准备好了吗?
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老青蛙BNB
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我表弟高中那会儿沉迷魔兽世界,他妈为了拉他出来吃饭经常得喊三四次,他跟我说他不是故意不理他妈,是他当时真的听不见,眼睛里只有屏幕,脑子里只有下一个任务,时间过得特别快。后来我才知道这种状态心理学上有个说法叫心流,好游戏的设计师都在想办法让玩家进入这个状态,进去了就停不下来,这是设计出来的,不是玩家自制力差。$MOVR 心流的核心是任务难度要跟玩家能力匹配,太难了挫败,太简单了无聊。@pixels 的技能系统把这件事做得很细,它不是靠一个算法实时感知玩家能力然后动态调整,而是靠技能等级这个机制自然分层,你在低等级的时候只能解锁低难度的作物和配方,等级上去了才能接触更复杂的制作链条,这个设计让玩家始终在自己能力范围内的上沿做事,不会太轻松也不会太吃力。新玩家上来种最简单的作物,几分钟就能收获一次,马上就有正反馈。等级上去之后,作物变复杂,制作链条变长,单次回报也跟着涨,挑战和奖励同步提升,玩家的注意力就这样被一层一层带进去,不知不觉就过了两小时。$KAT Chapter 3的Unions加了一层社交维度的心流,公会之间的竞争有实时反馈,你刚投入的Yieldstone马上就能看到Hearth数值变化,对手的进度也在动,这种持续更新的反馈机制比静态的任务列表更能抓住人,因为它给了玩家一种跟别人在同一个时间轴上竞争的紧迫感,这种感觉比单人任务更容易让人玩进去。 但心流设计也有它的反面,这里要说清楚。太容易进入心流的游戏,玩家一坐下来就停不住,两小时变四小时,睡眠和现实生活都会受影响,#pixel 在这个问题上没有做什么主动的干预设计,没有疲劳提醒,没有下线引导,完全靠玩家自己控制,Pixels做得还不够好。 $PIXEL 你玩Pixels的时候有没有过停不下来的感觉?
我表弟高中那会儿沉迷魔兽世界,他妈为了拉他出来吃饭经常得喊三四次,他跟我说他不是故意不理他妈,是他当时真的听不见,眼睛里只有屏幕,脑子里只有下一个任务,时间过得特别快。后来我才知道这种状态心理学上有个说法叫心流,好游戏的设计师都在想办法让玩家进入这个状态,进去了就停不下来,这是设计出来的,不是玩家自制力差。
$MOVR
心流的核心是任务难度要跟玩家能力匹配,太难了挫败,太简单了无聊。
@Pixels
的技能系统把这件事做得很细,它不是靠一个算法实时感知玩家能力然后动态调整,而是靠技能等级这个机制自然分层,你在低等级的时候只能解锁低难度的作物和配方,等级上去了才能接触更复杂的制作链条,这个设计让玩家始终在自己能力范围内的上沿做事,不会太轻松也不会太吃力。新玩家上来种最简单的作物,几分钟就能收获一次,马上就有正反馈。等级上去之后,作物变复杂,制作链条变长,单次回报也跟着涨,挑战和奖励同步提升,玩家的注意力就这样被一层一层带进去,不知不觉就过了两小时。
$KAT
Chapter 3的Unions加了一层社交维度的心流,公会之间的竞争有实时反馈,你刚投入的Yieldstone马上就能看到Hearth数值变化,对手的进度也在动,这种持续更新的反馈机制比静态的任务列表更能抓住人,因为它给了玩家一种跟别人在同一个时间轴上竞争的紧迫感,这种感觉比单人任务更容易让人玩进去。
但心流设计也有它的反面,这里要说清楚。太容易进入心流的游戏,玩家一坐下来就停不住,两小时变四小时,睡眠和现实生活都会受影响,
#pixel
在这个问题上没有做什么主动的干预设计,没有疲劳提醒,没有下线引导,完全靠玩家自己控制,Pixels做得还不够好。
$PIXEL
你玩Pixels的时候有没有过停不下来的感觉?
有
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偶尔有
14%
没有
43%
7 hlasy/hlasov • Hlasovanie ukončené
MOVR
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PIXEL
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老青蛙BNB
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Článok
一个游戏最珍贵的东西,是大家都在一套规则里玩我小学的时候跟邻居小孩玩弹珠,有一次我赢了他一把之后,他回家跟他爸告状,第二天他爸出来跟我说那天的弹珠不算,说我偷他儿子的,让我还回去。我当时气得不行,后来再没跟那小孩玩过,因为我知道在那个院子里只要他爸在,规则永远是偏向他的,我赢了也不算赢。这件事过了二十多年我还记得,因为我第一次明白了一件事,游戏本身好不好玩不是最重要的,游戏的规则能不能对所有人一视同仁,才是最重要的。 @pixels 最值钱的东西,其实就是这件事。 传统游戏里玩家跟运营方之间是存在信息差的,你不知道后台数据怎么算,掉落率是不是真的像宣传的那样也没人告诉你,充进去的钱去了哪里更是一笔糊涂账,GM有没有给特定玩家开过后门这种事大家心照不宣但谁都说不清楚。#pixel 跑在Ronin这条公链上,所有的交易、土地转让、代币流向、质押记录都是链上可查的,任何人都可以去区块链浏览器里把这些数据翻一遍,项目方没法偷偷改数据,没法给关系户开小灶,没法在你不知道的情况下改变你的资产。 这件事比表面看起来重要得多。2024年12月那个1000万枚$PIXEL 的单月消费数据,之所以有说服力,就是因为这不是官方随便报出来的数字,是链上一笔一笔累加出来的,你不信可以自己去查。项目方说了什么在链上就是什么,他们没办法在事后改动,这种可核查性是传统游戏给不了的,在传统游戏里项目方说DAU是100万你只能信,在链游里你可以自己去数地址。 公平竞争还有另一个层面,那就是玩家之间的机会均等。Pixels的土地NFT、PIXEL代币、游戏内资产,所有权归属都是链上记录的,谁拥有多少一目了然,项目方不能偷偷给自己人多发资产,不能在某个玩家不知道的情况下把他的土地收回。我认识一个Pixels的老玩家,他2023年买了几块地到现在还拿着,他说他拿得住的原因之一就是知道这些地的所有权不会被项目方单方面改变,这种安全感在传统游戏的付费道具里是没有的。 Chapter 3的Unions系统把这种公平竞争机制推得更远了一步。三个公会之间的竞争完全基于玩家的实际贡献,Yieldstone的收集量、Hearth的累积进度、奖励的分配比例,全部都是链上可见的计算,没有暗门,谁贡献多谁拿得多,没有办法通过跟项目方搞关系拿到多余的奖励。Stacked系统的质押收益分配也是同样的原理,PIXEL持有者投票决定资源分给哪款游戏,投票权重和结果全部公开,参与感从一句口号变成了可以验证的权利。 不过链上透明不等于绝对公平。链上可以记录结果,但记录不了过程中的信息差,比如同一个消息在社交媒体里有人早知道十分钟,这十分钟的交易优势是链上看不到的,这个问题在任何公开市场里都存在,Pixels也不例外。大户玩家的资金量优势依然存在,一个拿着一百块地的玩家跟只有一块地的玩家之间,技术上是公平的,实际上不对等,这是没法靠链上透明解决的问题。还有就是智能合约本身可能有漏洞,Ronin在2022年那次3.25亿美元的黑客事件就是典型例子,链上透明在这种情况下反而让问题被放大。所以链上的公平是一种相对的公平,不是绝对的公平。 我那个邻居小孩的故事后来有个续,他爸去外地工作之后他找过我,想约我再玩一把弹珠,我没答应,因为那种被人单方面改规则的感觉一旦有过就很难忘掉。链游解决的就是这种感觉,你赢了就是赢了,不会被人在事后说不算,你拥有的就是拥有的,不会在某个半夜被人偷偷拿走。这种确定性放在一个大家都已经习惯被规则背叛的时代里,其实比什么游戏内容都值钱。Pixels不是这件事做得最彻底的项目,但它做得比大多数链游更像样,这就足够让它在公平竞争这一点上成为一个值得关注的样本。
一个游戏最珍贵的东西,是大家都在一套规则里玩
我小学的时候跟邻居小孩玩弹珠,有一次我赢了他一把之后,他回家跟他爸告状,第二天他爸出来跟我说那天的弹珠不算,说我偷他儿子的,让我还回去。我当时气得不行,后来再没跟那小孩玩过,因为我知道在那个院子里只要他爸在,规则永远是偏向他的,我赢了也不算赢。这件事过了二十多年我还记得,因为我第一次明白了一件事,游戏本身好不好玩不是最重要的,游戏的规则能不能对所有人一视同仁,才是最重要的。
@Pixels
最值钱的东西,其实就是这件事。
传统游戏里玩家跟运营方之间是存在信息差的,你不知道后台数据怎么算,掉落率是不是真的像宣传的那样也没人告诉你,充进去的钱去了哪里更是一笔糊涂账,GM有没有给特定玩家开过后门这种事大家心照不宣但谁都说不清楚。
#pixel
跑在Ronin这条公链上,所有的交易、土地转让、代币流向、质押记录都是链上可查的,任何人都可以去区块链浏览器里把这些数据翻一遍,项目方没法偷偷改数据,没法给关系户开小灶,没法在你不知道的情况下改变你的资产。
这件事比表面看起来重要得多。2024年12月那个1000万枚
$PIXEL
的单月消费数据,之所以有说服力,就是因为这不是官方随便报出来的数字,是链上一笔一笔累加出来的,你不信可以自己去查。项目方说了什么在链上就是什么,他们没办法在事后改动,这种可核查性是传统游戏给不了的,在传统游戏里项目方说DAU是100万你只能信,在链游里你可以自己去数地址。
公平竞争还有另一个层面,那就是玩家之间的机会均等。Pixels的土地NFT、PIXEL代币、游戏内资产,所有权归属都是链上记录的,谁拥有多少一目了然,项目方不能偷偷给自己人多发资产,不能在某个玩家不知道的情况下把他的土地收回。我认识一个Pixels的老玩家,他2023年买了几块地到现在还拿着,他说他拿得住的原因之一就是知道这些地的所有权不会被项目方单方面改变,这种安全感在传统游戏的付费道具里是没有的。
Chapter 3的Unions系统把这种公平竞争机制推得更远了一步。三个公会之间的竞争完全基于玩家的实际贡献,Yieldstone的收集量、Hearth的累积进度、奖励的分配比例,全部都是链上可见的计算,没有暗门,谁贡献多谁拿得多,没有办法通过跟项目方搞关系拿到多余的奖励。Stacked系统的质押收益分配也是同样的原理,PIXEL持有者投票决定资源分给哪款游戏,投票权重和结果全部公开,参与感从一句口号变成了可以验证的权利。
不过链上透明不等于绝对公平。链上可以记录结果,但记录不了过程中的信息差,比如同一个消息在社交媒体里有人早知道十分钟,这十分钟的交易优势是链上看不到的,这个问题在任何公开市场里都存在,Pixels也不例外。大户玩家的资金量优势依然存在,一个拿着一百块地的玩家跟只有一块地的玩家之间,技术上是公平的,实际上不对等,这是没法靠链上透明解决的问题。还有就是智能合约本身可能有漏洞,Ronin在2022年那次3.25亿美元的黑客事件就是典型例子,链上透明在这种情况下反而让问题被放大。所以链上的公平是一种相对的公平,不是绝对的公平。
我那个邻居小孩的故事后来有个续,他爸去外地工作之后他找过我,想约我再玩一把弹珠,我没答应,因为那种被人单方面改规则的感觉一旦有过就很难忘掉。链游解决的就是这种感觉,你赢了就是赢了,不会被人在事后说不算,你拥有的就是拥有的,不会在某个半夜被人偷偷拿走。这种确定性放在一个大家都已经习惯被规则背叛的时代里,其实比什么游戏内容都值钱。Pixels不是这件事做得最彻底的项目,但它做得比大多数链游更像样,这就足够让它在公平竞争这一点上成为一个值得关注的样本。
RONIN
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老青蛙BNB
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我有个前同事,他做过三年产品经理,他跟我说他见过两种团队。一种是开复盘会的时候大家互相甩锅,找外部原因,结论永远是市场不好或者用户不懂,说来说去没有一件事是自己的问题,另一种是直接说我们这里做错了,下次怎么改,然后真的去改。他说他宁可在第二种团队里拿低一点的薪水,因为第一种团队你学不到东西,只会越来越不清醒。 $SPK 我看 Pixels 这个团队,他们更像第二种。 2025年对Pixels 来说不是好过的一年,日活从高峰期的百万量级掉下来,代币价格从历史最高点跌了大约95%,玩家流失很明显。大部分项目在这种时候的操作是找理由,说市场整体熊、说竞争对手打压,但Luke在2026年初接受采访的时候直接说了一句话,拯救链游的唯一方法,是不要为链游玩家做游戏。这句话说出来是需要一点勇气的,因为它等于承认Pixels过去一段时间方向有问题,专门为链游玩家做游戏,意味着你的用户群从一开始就是冲着赚钱来的,游戏内容好不好对他们来说是次要的,奖励一降人就走,Luke公开说出来,说明他想清楚了这件事。$CHIP 他在采访里也提到过自己做过一段时间的瞎忙,是因为焦虑,不是因为有效率,这种承认在CEO里面不多见,因为大多数人在公开场合的本能是维护自己的形象。 不过自我批评能说出口是一回事,能不能转化成实际的产品改变是另一回事。Pixels在2025年推出了Chapter 3、Stacked、Unions这些新东西,说明批评之后有行动,但这些新设计能不能真正解决问题,现在还没有定论,2026年的日活回到12万是一个信号,但离百万还差得远。 我那个前同事说,能说出哪里错了的团队,至少还有救,说不出来的那种,才是真的危险。Pixels现在大概就是还有救的那种。 你觉得一个团队的自我批评能力,对项目长期发展有多重要?@pixels #pixel $PIXEL
我有个前同事,他做过三年产品经理,他跟我说他见过两种团队。一种是开复盘会的时候大家互相甩锅,找外部原因,结论永远是市场不好或者用户不懂,说来说去没有一件事是自己的问题,另一种是直接说我们这里做错了,下次怎么改,然后真的去改。他说他宁可在第二种团队里拿低一点的薪水,因为第一种团队你学不到东西,只会越来越不清醒。
$SPK
我看 Pixels 这个团队,他们更像第二种。
2025年对Pixels 来说不是好过的一年,日活从高峰期的百万量级掉下来,代币价格从历史最高点跌了大约95%,玩家流失很明显。大部分项目在这种时候的操作是找理由,说市场整体熊、说竞争对手打压,但Luke在2026年初接受采访的时候直接说了一句话,拯救链游的唯一方法,是不要为链游玩家做游戏。这句话说出来是需要一点勇气的,因为它等于承认Pixels过去一段时间方向有问题,专门为链游玩家做游戏,意味着你的用户群从一开始就是冲着赚钱来的,游戏内容好不好对他们来说是次要的,奖励一降人就走,Luke公开说出来,说明他想清楚了这件事。
$CHIP
他在采访里也提到过自己做过一段时间的瞎忙,是因为焦虑,不是因为有效率,这种承认在CEO里面不多见,因为大多数人在公开场合的本能是维护自己的形象。
不过自我批评能说出口是一回事,能不能转化成实际的产品改变是另一回事。Pixels在2025年推出了Chapter 3、Stacked、Unions这些新东西,说明批评之后有行动,但这些新设计能不能真正解决问题,现在还没有定论,2026年的日活回到12万是一个信号,但离百万还差得远。
我那个前同事说,能说出哪里错了的团队,至少还有救,说不出来的那种,才是真的危险。Pixels现在大概就是还有救的那种。
你觉得一个团队的自我批评能力,对项目长期发展有多重要?
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一个玩家从瞎买到会买,中间发生了什么我认识一个老哥,他是2023年中那波链游热的时候进场的,那时候什么火他买什么,Axie、Pixels、Big Time都沾过一点,他跟我说那段时间他买东西的方式就是看群里说什么好他就跟,完全没自己的想法。2024年他亏了不少,后来反而开始认真研究游戏本身,他说他现在买一块地之前会看这块地周围的邻居是谁,这块地的产出效率怎么样,未来半年内会不会有更新影响到这块地的价值,他说这才是他玩了两年才学会的东西。 这个老哥的进化曲线,其实就是@pixels 这两年玩家整体的进化曲线。 早期的Pixels玩家,大部分是冲着PIXEL代币的涨幅来的,那时候土地价格被炒到很高,很多人买地根本不看使用价值,只看二手市场的转手空间,典型的投机心态。但经过2024年到2025年那一轮代币价格下跌之后,靠炒作赚钱的玩法基本走不通了,留下来的玩家开始回归到游戏本身,开始研究技能系统怎么点最高效,哪些作物的产出值跟PIXEL消耗比最划算,土地的朝向和周边设施对日常运营效率有多大影响,这种从投机思维到使用者思维的转变,在老玩家身上特别明显。 Pixels的产品设计也在往这个方向进行。Chapter 3的Unions系统不是简单地加个公会,它把玩家的资源投入和季节性竞争挂钩,玩家需要想清楚往哪个公会投Yieldstone回报最高,也要想清楚是防守自己公会的Hearth还是去破坏对手的Hearth,这种选择本身就在让玩家练习权衡利弊,不是给你一个正确答案让你照做,是让你自己去想。Stacked系统推出之后,玩家质押PIXEL需要选择把它投给哪款游戏,这个选择的背后是对不同游戏发展前景的独立评估,谁都不会告诉你哪款游戏更值得投,你得自己看数据、看更新、看社区活跃度,选错了自己承担,选对了自己受益。 这种设计带来的效果是,#pixel 里的老玩家整体决策质量在往上走。我那个老哥现在每次买东西之前都会先查链上数据,看这块地过去三个月的交易历史,看这个代币质押池的存入提取比例,他说这些信息在传统游戏里根本拿不到,但在链上一切都是透明的,愿意花时间查的人就比不查的人强一个台阶。这是Web3游戏的一个独特之处,它逼着玩家去学会看数据、做选择、承担后果,一开始很难受,但走上正轨之后玩家的能力就上来了。 从数据上看这个进化也有支撑。2024年12月单月$PIXEL 游戏内消费达到1000万枚,这个消费不是平均分布的,而是集中在那些懂得怎么玩的老玩家身上,他们在用代币做有效率的事。质押系统里存入持续高于提取,说明有想法的持有者在选择长期持有而不是短期套利,这种持有者的存在,本身就是项目稳定性的重要来源。 当然也要说实话,这条进化曲线有它的代价。新玩家进来面对的就是一个已经被老玩家优化过的游戏环境,学习门槛比早期高得多,好的土地早就被占完了,最优的技能点法在社区里有各种攻略,自己摸索出来的乐趣就少了,这种成熟化对老玩家是好事,对新玩家是压力。Pixels后续能不能把新玩家的学习曲线做得更平滑一点,是一个需要持续解决的问题。 我那个老哥跟我说,他现在玩游戏的感觉跟两年前完全不一样,不是为了赚多少钱,是享受每次做选择都有道理的感觉。他说这种感觉以前玩传统游戏是没有的,因为传统游戏的选择最后都不影响什么,但Pixels里每个决定都会留下痕迹,每笔投入都有回报或者教训,这让他对自己的每一步都更认真。他说这是Pixels给他最大的东西,不是赚到的钱,是学会了怎么认真对待每一个选择。 这种玩家的存在,比任何宣传数据都更能说明Pixels在做的事情是有价值的。项目能不能持续往下走是另一个问题,但它至少培养出了一批懂行的玩家,这些玩家的能力是他们自己的,带到哪里都能用,这个产出比代币价格要稳定得多。
一个玩家从瞎买到会买,中间发生了什么
我认识一个老哥,他是2023年中那波链游热的时候进场的,那时候什么火他买什么,Axie、Pixels、Big Time都沾过一点,他跟我说那段时间他买东西的方式就是看群里说什么好他就跟,完全没自己的想法。2024年他亏了不少,后来反而开始认真研究游戏本身,他说他现在买一块地之前会看这块地周围的邻居是谁,这块地的产出效率怎么样,未来半年内会不会有更新影响到这块地的价值,他说这才是他玩了两年才学会的东西。
这个老哥的进化曲线,其实就是
@Pixels
这两年玩家整体的进化曲线。
早期的Pixels玩家,大部分是冲着PIXEL代币的涨幅来的,那时候土地价格被炒到很高,很多人买地根本不看使用价值,只看二手市场的转手空间,典型的投机心态。但经过2024年到2025年那一轮代币价格下跌之后,靠炒作赚钱的玩法基本走不通了,留下来的玩家开始回归到游戏本身,开始研究技能系统怎么点最高效,哪些作物的产出值跟PIXEL消耗比最划算,土地的朝向和周边设施对日常运营效率有多大影响,这种从投机思维到使用者思维的转变,在老玩家身上特别明显。
Pixels的产品设计也在往这个方向进行。Chapter 3的Unions系统不是简单地加个公会,它把玩家的资源投入和季节性竞争挂钩,玩家需要想清楚往哪个公会投Yieldstone回报最高,也要想清楚是防守自己公会的Hearth还是去破坏对手的Hearth,这种选择本身就在让玩家练习权衡利弊,不是给你一个正确答案让你照做,是让你自己去想。Stacked系统推出之后,玩家质押PIXEL需要选择把它投给哪款游戏,这个选择的背后是对不同游戏发展前景的独立评估,谁都不会告诉你哪款游戏更值得投,你得自己看数据、看更新、看社区活跃度,选错了自己承担,选对了自己受益。
这种设计带来的效果是,
#pixel
里的老玩家整体决策质量在往上走。我那个老哥现在每次买东西之前都会先查链上数据,看这块地过去三个月的交易历史,看这个代币质押池的存入提取比例,他说这些信息在传统游戏里根本拿不到,但在链上一切都是透明的,愿意花时间查的人就比不查的人强一个台阶。这是Web3游戏的一个独特之处,它逼着玩家去学会看数据、做选择、承担后果,一开始很难受,但走上正轨之后玩家的能力就上来了。
从数据上看这个进化也有支撑。2024年12月单月
$PIXEL
游戏内消费达到1000万枚,这个消费不是平均分布的,而是集中在那些懂得怎么玩的老玩家身上,他们在用代币做有效率的事。质押系统里存入持续高于提取,说明有想法的持有者在选择长期持有而不是短期套利,这种持有者的存在,本身就是项目稳定性的重要来源。
当然也要说实话,这条进化曲线有它的代价。新玩家进来面对的就是一个已经被老玩家优化过的游戏环境,学习门槛比早期高得多,好的土地早就被占完了,最优的技能点法在社区里有各种攻略,自己摸索出来的乐趣就少了,这种成熟化对老玩家是好事,对新玩家是压力。Pixels后续能不能把新玩家的学习曲线做得更平滑一点,是一个需要持续解决的问题。
我那个老哥跟我说,他现在玩游戏的感觉跟两年前完全不一样,不是为了赚多少钱,是享受每次做选择都有道理的感觉。他说这种感觉以前玩传统游戏是没有的,因为传统游戏的选择最后都不影响什么,但Pixels里每个决定都会留下痕迹,每笔投入都有回报或者教训,这让他对自己的每一步都更认真。他说这是Pixels给他最大的东西,不是赚到的钱,是学会了怎么认真对待每一个选择。
这种玩家的存在,比任何宣传数据都更能说明Pixels在做的事情是有价值的。项目能不能持续往下走是另一个问题,但它至少培养出了一批懂行的玩家,这些玩家的能力是他们自己的,带到哪里都能用,这个产出比代币价格要稳定得多。
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我以前在一家做App的公司待过,那段时间我们每天追DAU,老板每周开会就问一个问题,次日留存多少,7日留存多少,30日留存多少。他跟我们说过一句话我记到现在,他说拉新靠预算,留存靠产品,一个产品好不好,不看第一天来多少人,看第七天还剩多少人。 这个标准放到@pixels 身上,答案比很多人想的复杂。 #pixel 在高峰期做到过100万日活,2025年下滑到4.5万,到2026年初又重新涨回12万以上。能从低谷回升这件事本身就说明产品够优秀,不是那种一跌就再也起不来的空壳项目。游戏内单月消费1000万枚$PIXEL ,说明留下来的人不只是挂机,是愿意花钱的活跃玩家,这个在链游里不多见。质押系统里存入持续高于提取,持有者没急着跑,这也是留存的一种体现。 但不好的一面也要说清楚。从100万掉到4.5万这个跌幅说明早期那批用户里有很大一部分是冲着奖励来的,奖励一降就走了,没有被游戏内容真正留住,这暴露出Pixels的产品吸引力对代币激励的依赖度比表面看起来要高。2025年重新设计的Stacked奖励系统和Chapter 3的Unions玩法,都是在改善这个问题,Stacked让奖励跟玩家的游戏行为挂钩而不是简单地发代币,Unions给玩家一个跟别人一起做事的理由,这两个设计的目标都是让人留下来不只因为有钱拿,而是因为有事可做,有人一起做。 我那个老板还说过一句话,留存率高的产品不一定赚得多,但留存率低的产品一定赚不久。Pixels现在在努力从第二种往第一种走,未来能走到哪一步,看项目未来的运营情况。 你自己玩过的游戏里,让你留下来最久的原因是什么?
我以前在一家做App的公司待过,那段时间我们每天追DAU,老板每周开会就问一个问题,次日留存多少,7日留存多少,30日留存多少。他跟我们说过一句话我记到现在,他说拉新靠预算,留存靠产品,一个产品好不好,不看第一天来多少人,看第七天还剩多少人。
这个标准放到
@Pixels
身上,答案比很多人想的复杂。
#pixel
在高峰期做到过100万日活,2025年下滑到4.5万,到2026年初又重新涨回12万以上。能从低谷回升这件事本身就说明产品够优秀,不是那种一跌就再也起不来的空壳项目。游戏内单月消费1000万枚
$PIXEL
,说明留下来的人不只是挂机,是愿意花钱的活跃玩家,这个在链游里不多见。质押系统里存入持续高于提取,持有者没急着跑,这也是留存的一种体现。
但不好的一面也要说清楚。从100万掉到4.5万这个跌幅说明早期那批用户里有很大一部分是冲着奖励来的,奖励一降就走了,没有被游戏内容真正留住,这暴露出Pixels的产品吸引力对代币激励的依赖度比表面看起来要高。2025年重新设计的Stacked奖励系统和Chapter 3的Unions玩法,都是在改善这个问题,Stacked让奖励跟玩家的游戏行为挂钩而不是简单地发代币,Unions给玩家一个跟别人一起做事的理由,这两个设计的目标都是让人留下来不只因为有钱拿,而是因为有事可做,有人一起做。
我那个老板还说过一句话,留存率高的产品不一定赚得多,但留存率低的产品一定赚不久。Pixels现在在努力从第二种往第一种走,未来能走到哪一步,看项目未来的运营情况。
你自己玩过的游戏里,让你留下来最久的原因是什么?
奖励机制设计得好,有赚头
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社区氛围好,有一群人一起玩
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内容够丰富,一直有新东西可以做
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习惯了,也没想着要走
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这个行业最大的不确定性,不是游戏做不做得好,是监管什么时候来我有个学法律的同学,他现在在一家律所做数字资产方向,我有一次问他怎么看链游的风险,他想了一下说,技术风险和产品风险都是可以控制的,监管风险是你控制不了的,因为规则在别人手里,你不知道哪天就变了。他说他见过太多项目死在这上面,不是产品不好,是有一天监管一刀下来,整个商业模式就不合法了。 @pixels 现在面对的,就是这种处境。 从好的方面说,#pixel 在代币设计上做了一些有利于合规的选择。$PIXEL 在游戏内有明确的使用场景,玩家拿它种地、制作道具、质押进游戏池子、购买游戏内物品,这些都是消费行为,不是纯粹拿着等涨价,这个设计在监管层面是有意义的。监管机构在区分一个代币是证券还是实用工具的时候,会看它有没有人在用它做事,Pixels的游戏内消费数据在2024年12月单月达到1000万枚PIXEL,说明代币在游戏里是被持续花掉的,不是只在二级市场上流通的纯投机品,这对应对潜在的证券认定是有帮助的。 2025年Pixels把奖励系统的一部分从PIXEL分发改成USDC,表面上是为了减少PIXEL的抛售压力,但从合规角度看也有另一层意义,用稳定币发奖励比用自家代币发奖励,在监管上的敏感度要低一些,因为USDC不存在代币价格波动带来的投机属性,这个转变说明团队在设计产品的时候有在考虑监管层面的问题,不是完全不管。 欧盟的MiCA法规在2024到2026年间陆续落地,对发行游戏代币、NFT资产、以及允许玩家之间进行有价值交换的游戏,都提出了许可证、信息披露、反洗钱等方面的要求,Pixels的土地NFT交易、PIXEL代币的跨游戏流通,都在MiCA的覆盖范围之内,如果Pixels没有在欧洲市场做好对应的合规工作,面向欧洲用户的部分业务可能会受到限制。 美国这边的情况稍微好一点,SEC在2025年之后对加密资产的态度有所松动,新的监管框架开始区分实用型代币和证券型代币,这对Pixels这种有游戏内消费场景的项目是偏利好的,但利好不等于没有风险,美国的监管框架还在成型过程中,现在看起来安全的设计,不代表两年之后还是安全的。 还有一个容易被忽略的风险是Ronin本身的历史。Pixels跑在Ronin上,Ronin是Sky Mavis的链,这家公司在2022年经历过一次3.25亿美元的黑客攻击,虽然后来大部分资金被追回,但这件事在监管机构眼里是一个前科,Pixels选择在Ronin上运营,意味着它的合规风险里有一部分是跟Ronin的历史绑在一起的,这个关联不是Pixels自己能控制的。 我那个做法律的同学跟我说,合规这件事最麻烦的地方不是你做没做,是你做了多少,做到什么程度,因为标准一直在变,今天做到位了,明天标准提高了,你又落后了。Pixels现在在合规方向上做了一些事,但做得够不够,在哪些市场够,在哪些市场还差,这些问题没有公开的答案,也没有人能给你一个确定的结论。这个不确定性,是评估Pixels的时候必须放进去的一块,不能因为游戏跑得好就忽略掉。
这个行业最大的不确定性,不是游戏做不做得好,是监管什么时候来
我有个学法律的同学,他现在在一家律所做数字资产方向,我有一次问他怎么看链游的风险,他想了一下说,技术风险和产品风险都是可以控制的,监管风险是你控制不了的,因为规则在别人手里,你不知道哪天就变了。他说他见过太多项目死在这上面,不是产品不好,是有一天监管一刀下来,整个商业模式就不合法了。
@Pixels
现在面对的,就是这种处境。
从好的方面说,
#pixel
在代币设计上做了一些有利于合规的选择。
$PIXEL
在游戏内有明确的使用场景,玩家拿它种地、制作道具、质押进游戏池子、购买游戏内物品,这些都是消费行为,不是纯粹拿着等涨价,这个设计在监管层面是有意义的。监管机构在区分一个代币是证券还是实用工具的时候,会看它有没有人在用它做事,Pixels的游戏内消费数据在2024年12月单月达到1000万枚PIXEL,说明代币在游戏里是被持续花掉的,不是只在二级市场上流通的纯投机品,这对应对潜在的证券认定是有帮助的。
2025年Pixels把奖励系统的一部分从PIXEL分发改成USDC,表面上是为了减少PIXEL的抛售压力,但从合规角度看也有另一层意义,用稳定币发奖励比用自家代币发奖励,在监管上的敏感度要低一些,因为USDC不存在代币价格波动带来的投机属性,这个转变说明团队在设计产品的时候有在考虑监管层面的问题,不是完全不管。
欧盟的MiCA法规在2024到2026年间陆续落地,对发行游戏代币、NFT资产、以及允许玩家之间进行有价值交换的游戏,都提出了许可证、信息披露、反洗钱等方面的要求,Pixels的土地NFT交易、PIXEL代币的跨游戏流通,都在MiCA的覆盖范围之内,如果Pixels没有在欧洲市场做好对应的合规工作,面向欧洲用户的部分业务可能会受到限制。
美国这边的情况稍微好一点,SEC在2025年之后对加密资产的态度有所松动,新的监管框架开始区分实用型代币和证券型代币,这对Pixels这种有游戏内消费场景的项目是偏利好的,但利好不等于没有风险,美国的监管框架还在成型过程中,现在看起来安全的设计,不代表两年之后还是安全的。
还有一个容易被忽略的风险是Ronin本身的历史。Pixels跑在Ronin上,Ronin是Sky Mavis的链,这家公司在2022年经历过一次3.25亿美元的黑客攻击,虽然后来大部分资金被追回,但这件事在监管机构眼里是一个前科,Pixels选择在Ronin上运营,意味着它的合规风险里有一部分是跟Ronin的历史绑在一起的,这个关联不是Pixels自己能控制的。
我那个做法律的同学跟我说,合规这件事最麻烦的地方不是你做没做,是你做了多少,做到什么程度,因为标准一直在变,今天做到位了,明天标准提高了,你又落后了。Pixels现在在合规方向上做了一些事,但做得够不够,在哪些市场够,在哪些市场还差,这些问题没有公开的答案,也没有人能给你一个确定的结论。这个不确定性,是评估Pixels的时候必须放进去的一块,不能因为游戏跑得好就忽略掉。
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有多少人上过郭二宝的黑车
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我刷到过Luke Barwikowski的采访,这个人是@pixels 的创始人,他的故事不像一般创业者。12岁开始写代码,18岁把自己做的第一个App卖掉了,19岁被公司开出六位数的offer他没要,理由不是有更好的机会,是想出去走走。后来他在新西兰、太平洋、非洲一路坐船漂着,#pixel 就是他在船上做出来的,2024年Pixels做到了2000万美元的收入,他还是一边做CEO一边露营。 这个背景说明他不是奔着造一个大公司去的,想做点自己觉得好玩的东西,顺带把它做成了。我觉得这种动机在Web3圈子里挺稀缺的,因为大部分项目一开始就是奔着发币去的,Luke不是。他是先有了想做的游戏,才去找合适的技术方案,Web3对他来说是工具不是目的。这个顺序很重要,它决定了Pixels做出来的东西跟那些为了发币而做游戏的项目完全不一样,没那么着急,也没那么功利。 但也要说实话,这种气质有它的代价。Luke边走边做的状态,在公司规模还小的时候没问题,人少事清楚,CEO在船上也能管过来。但Pixels现在已经是一个百万日活的项目了,团队扩张了,合作方多了,外部协调的事情比以前复杂得多,这个时候如果CEO的工作方式还是靠个人状态撑着而不是靠系统运转,决策会慢,执行会散,问题会在不被注意的地方慢慢积累,等发现的时候往往已经是游戏开始了衰败。 Luke自己在采访里说,他以前做过一段时间的瞎忙,是因为对公司的焦虑。一个承认自己焦虑过的CEO,比那种永远说自己一切都好的CEO要诚实。Pixels能做到今天,有他这个基础在里面,但往后能走多远,也得看他能不能把自己的工作方式跟着公司一起长大。$PIXEL 你觉得一个CEO边露营边管公司,对项目来说是好事还是坏事?
我刷到过Luke Barwikowski的采访,这个人是
@Pixels
的创始人,他的故事不像一般创业者。12岁开始写代码,18岁把自己做的第一个App卖掉了,19岁被公司开出六位数的offer他没要,理由不是有更好的机会,是想出去走走。后来他在新西兰、太平洋、非洲一路坐船漂着,
#pixel
就是他在船上做出来的,2024年Pixels做到了2000万美元的收入,他还是一边做CEO一边露营。
这个背景说明他不是奔着造一个大公司去的,想做点自己觉得好玩的东西,顺带把它做成了。我觉得这种动机在Web3圈子里挺稀缺的,因为大部分项目一开始就是奔着发币去的,Luke不是。他是先有了想做的游戏,才去找合适的技术方案,Web3对他来说是工具不是目的。这个顺序很重要,它决定了Pixels做出来的东西跟那些为了发币而做游戏的项目完全不一样,没那么着急,也没那么功利。
但也要说实话,这种气质有它的代价。Luke边走边做的状态,在公司规模还小的时候没问题,人少事清楚,CEO在船上也能管过来。但Pixels现在已经是一个百万日活的项目了,团队扩张了,合作方多了,外部协调的事情比以前复杂得多,这个时候如果CEO的工作方式还是靠个人状态撑着而不是靠系统运转,决策会慢,执行会散,问题会在不被注意的地方慢慢积累,等发现的时候往往已经是游戏开始了衰败。
Luke自己在采访里说,他以前做过一段时间的瞎忙,是因为对公司的焦虑。一个承认自己焦虑过的CEO,比那种永远说自己一切都好的CEO要诚实。Pixels能做到今天,有他这个基础在里面,但往后能走多远,也得看他能不能把自己的工作方式跟着公司一起长大。
$PIXEL
你觉得一个CEO边露营边管公司,对项目来说是好事还是坏事?
好事,说明他不焦虑,反而更清醒
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早期没问题,现在这个规模有点悬
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无所谓,关键看团队执行力
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坏事,百万日活的项目需要全力以赴的CEO
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同样是链游,为什么有人玩了三年还在,有人进来三天就没了我表姐夫第一次去健身房,教练带他转了一圈,给他排了一个月的训练计划,告诉他第一周练什么、第二周加什么、什么时候可以加重量,他回来跟我说,他以前也办过健身卡,办完就没去过,这次感觉不一样,因为他知道明天去要干什么,下周去要干什么,有路可走就不会迷。他坚持了下来,三个月之后他说他已经不需要那张计划表了,因为他自己知道下一步是什么。 这件事放在游戏里也是一样的道理。一个新玩家进来之后如果不知道该做什么,他大概率三天之内就走了,不是因为游戏不好,是因为他找不到下一步在哪里。 @pixels 在这一点上做得比大多数链游认真。新玩家进入游戏之后,Terra Villa主城区里散落着各种免费的制作台和基础设施,不需要花钱买地就可以开始动手,游戏内有引导任务带着新人把种地、采集、制作这几个基础动作都走一遍,这个设计让刚进来什么都不懂的人也有事可做,不会一开始就面对一堆看不懂的系统然后关掉页面。 走过新手阶段之后,技能成长系统接上来了。#pixel 的技能体系覆盖范围很广,农业有独立的等级线,制作有独立的等级线,采集和动物饲养也各自有一套,玩家不需要一次性把所有东西都搞懂,可以先专注一个方向慢慢往深里走,等这个方向走到一定程度,自然会开始需要其他方向的东西,游戏的广度就是这样一点一点打开的。升级之后能解锁新的作物类型、制作配方、更高效的操作方式,每一步都有看得见的回报,不是在黑暗里瞎摸。 声誉系统在这条成长路径上是一个很重要的节点。新玩家的声誉分数从低开始,持续游玩和完成任务会让分数慢慢涨上去,声誉到了一定程度才能解锁玩家之间的市场交易、提取PIXEL代币等功能。这门槛不是随便设的,链游里最常见的死法就是大量机器人账号进来薅奖励然后把代币砸掉,没有声誉门槛的游戏很容易被这种行为搞垮,Pixels设这道门是在保护整个游戏经济不被短期套利行为冲垮,同时也给新玩家一个明确的努力方向,知道自己再做多少事情就能解锁下一个权限,有目标比没目标留得住人。 Chapter 3的Unions系统给这条成长路径加了一个社交层。新玩家进来可以加入三个公会之一,不设门槛,任何人都可以进,进去之后有共同的目标,收集Yieldstone、往己方的Hearth里投入资源、参与季节性竞争,奖励按照参与度分配,一个刚进来的新人只要肯参与就能拿到奖励,不需要先攒够多少资产才有资格上桌。 不过成长路径清晰不等于没有问题。2026年1月的AMA里玩家反映新人声誉门槛太高,很多收益渠道对低声誉玩家是关闭的,这让新人在最开始那段时间能做的事情比较有限,挫败感容易积累,团队承认了这个问题并说在调整,但到目前为止还没有完全解决。成长路径设计得再好,如果前三天的体验让人觉得没意思,后面那些精心设计的内容都没机会展示。 我表姐夫现在每周还是去健身房,他说他已经不记得当初那张计划表长什么样了,但他记得那张计划表让他走进了门,走进门之后他自己找到了留下来的理由。$PIXEL 的成长路径设计做的就是这件事,让玩家走进门,然后给他们足够多的理由留下来,路设计得好不好,最终还是看有多少人走到了最后。
同样是链游,为什么有人玩了三年还在,有人进来三天就没了
我表姐夫第一次去健身房,教练带他转了一圈,给他排了一个月的训练计划,告诉他第一周练什么、第二周加什么、什么时候可以加重量,他回来跟我说,他以前也办过健身卡,办完就没去过,这次感觉不一样,因为他知道明天去要干什么,下周去要干什么,有路可走就不会迷。他坚持了下来,三个月之后他说他已经不需要那张计划表了,因为他自己知道下一步是什么。
这件事放在游戏里也是一样的道理。一个新玩家进来之后如果不知道该做什么,他大概率三天之内就走了,不是因为游戏不好,是因为他找不到下一步在哪里。
@Pixels
在这一点上做得比大多数链游认真。新玩家进入游戏之后,Terra Villa主城区里散落着各种免费的制作台和基础设施,不需要花钱买地就可以开始动手,游戏内有引导任务带着新人把种地、采集、制作这几个基础动作都走一遍,这个设计让刚进来什么都不懂的人也有事可做,不会一开始就面对一堆看不懂的系统然后关掉页面。
走过新手阶段之后,技能成长系统接上来了。
#pixel
的技能体系覆盖范围很广,农业有独立的等级线,制作有独立的等级线,采集和动物饲养也各自有一套,玩家不需要一次性把所有东西都搞懂,可以先专注一个方向慢慢往深里走,等这个方向走到一定程度,自然会开始需要其他方向的东西,游戏的广度就是这样一点一点打开的。升级之后能解锁新的作物类型、制作配方、更高效的操作方式,每一步都有看得见的回报,不是在黑暗里瞎摸。
声誉系统在这条成长路径上是一个很重要的节点。新玩家的声誉分数从低开始,持续游玩和完成任务会让分数慢慢涨上去,声誉到了一定程度才能解锁玩家之间的市场交易、提取PIXEL代币等功能。这门槛不是随便设的,链游里最常见的死法就是大量机器人账号进来薅奖励然后把代币砸掉,没有声誉门槛的游戏很容易被这种行为搞垮,Pixels设这道门是在保护整个游戏经济不被短期套利行为冲垮,同时也给新玩家一个明确的努力方向,知道自己再做多少事情就能解锁下一个权限,有目标比没目标留得住人。
Chapter 3的Unions系统给这条成长路径加了一个社交层。新玩家进来可以加入三个公会之一,不设门槛,任何人都可以进,进去之后有共同的目标,收集Yieldstone、往己方的Hearth里投入资源、参与季节性竞争,奖励按照参与度分配,一个刚进来的新人只要肯参与就能拿到奖励,不需要先攒够多少资产才有资格上桌。
不过成长路径清晰不等于没有问题。2026年1月的AMA里玩家反映新人声誉门槛太高,很多收益渠道对低声誉玩家是关闭的,这让新人在最开始那段时间能做的事情比较有限,挫败感容易积累,团队承认了这个问题并说在调整,但到目前为止还没有完全解决。成长路径设计得再好,如果前三天的体验让人觉得没意思,后面那些精心设计的内容都没机会展示。
我表姐夫现在每周还是去健身房,他说他已经不记得当初那张计划表长什么样了,但他记得那张计划表让他走进了门,走进门之后他自己找到了留下来的理由。
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的成长路径设计做的就是这件事,让玩家走进门,然后给他们足够多的理由留下来,路设计得好不好,最终还是看有多少人走到了最后。
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我有个朋友做过两年消费品创业,他跟我说他见过太多项目,PPT做得漂亮,路演讲得动人,融到钱之后开始做产品,做了一年发现根本卖不动,然后再融一轮,继续讲故事。他说他后来学会了一件事,看一个项目靠不靠谱,不看他们说什么,就看他们的产品有没有人在用,有没有人在付钱,这两件事同时成立,才叫跑通了。 用这个标准来看@pixels ,答案是跑通了。 不是说跑得完美,是说核心的几个指标都有数字支撑,不是靠故事撑着。日活在高峰期做到过100万,这个数字在Web3游戏里几乎没有对手。2026年初从低点4.5万重新涨回12万以上,说明流失之后还有人回来,而且回来的人不是冲着新奖励,是因为游戏本身好玩。2024年12月单月游戏内$PIXEL 消费达到1000万枚,这个数字比日活更能说明问题,因为日活可以靠新奖励短期拉高,但消费是玩家主动把钱花进去,没有人逼着玩家们花,花了说明他们觉得值,这才是产品跑通最硬的证明。质押系统上线一个月质押量破亿,存入持续高于提取,说明持有者相信#pixel 的价值。 这几个数字放在一起,说明Pixels不是靠代币激励堆出来的虚假繁荣,是有人在用、有人在付、有人在留的状态,这三件事同时成立的链游,在这个赛道里不多。 当然跑通不等于跑稳了,从百万日活掉到4.5万这件事就在眼前,说明它的留存还不够扎实,市场一冷人就散得快,这个问题没有被完全解决。 但我那个朋友说,能跑起来已经淘汰掉90%的竞争对手了,剩下的问题是怎么跑得更稳,这是另一个量级的挑战,但至少站在了对的起点上。 你怎么看Pixels从百万日活掉到4.5万这件事?
我有个朋友做过两年消费品创业,他跟我说他见过太多项目,PPT做得漂亮,路演讲得动人,融到钱之后开始做产品,做了一年发现根本卖不动,然后再融一轮,继续讲故事。他说他后来学会了一件事,看一个项目靠不靠谱,不看他们说什么,就看他们的产品有没有人在用,有没有人在付钱,这两件事同时成立,才叫跑通了。
用这个标准来看
@Pixels
,答案是跑通了。
不是说跑得完美,是说核心的几个指标都有数字支撑,不是靠故事撑着。日活在高峰期做到过100万,这个数字在Web3游戏里几乎没有对手。2026年初从低点4.5万重新涨回12万以上,说明流失之后还有人回来,而且回来的人不是冲着新奖励,是因为游戏本身好玩。2024年12月单月游戏内
$PIXEL
消费达到1000万枚,这个数字比日活更能说明问题,因为日活可以靠新奖励短期拉高,但消费是玩家主动把钱花进去,没有人逼着玩家们花,花了说明他们觉得值,这才是产品跑通最硬的证明。质押系统上线一个月质押量破亿,存入持续高于提取,说明持有者相信
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的价值。
这几个数字放在一起,说明Pixels不是靠代币激励堆出来的虚假繁荣,是有人在用、有人在付、有人在留的状态,这三件事同时成立的链游,在这个赛道里不多。
当然跑通不等于跑稳了,从百万日活掉到4.5万这件事就在眼前,说明它的留存还不够扎实,市场一冷人就散得快,这个问题没有被完全解决。
但我那个朋友说,能跑起来已经淘汰掉90%的竞争对手了,剩下的问题是怎么跑得更稳,这是另一个量级的挑战,但至少站在了对的起点上。
你怎么看Pixels从百万日活掉到4.5万这件事?
正常的周期波动,不用过度解读
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说明留存有问题,需要认真对待
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主要是市场大环境的锅,不全是游戏的问题
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这个跌幅已经很说明问题了,不太乐观
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老青蛙BNB
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Článok
一个赛道如果要选代表,选的是还在场上的那个我小时候看过一场拳击比赛,两个选手打了十二个回合,最后一轮两个人都已经站不太稳了,但还在出拳,裁判举手宣判胜者的时候,解说员说了一句话我记到现在,他说今天两个人都是赢家,因为他们都还在台上。我当时不太懂这句话的意思,后来年纪大了才明白,很多比赛的第一名,不是打得最漂亮的那个,是打到最后还没倒下的那个。 链游这个赛道现在要选一个代表,@pixels 是绕不开的名字,不是因为它最耀眼,是因为它还在台上。 2026年#pixel 的日活回到了100万量级,全生命周期的钱包地址累计超过370万,这两个数字在当下的Web3游戏里几乎没有对手。同期的Axie Infinity早已走出自己的高光期,Illuvium、Big Time这些重度链游在用户规模上跟Pixels不在一个量级,DappRadar追踪的3500多个链游里,能把日活做到百万级别的项目屈指可数,Pixels是其中跑得最久的那个。2025年GAM3 Awards上Pixels拿下最佳浏览器游戏奖,这个奖里社区投票占很大权重,能在全球链游玩家的投票里得奖,说明Pixels的代表性不只是数字上的,也是玩家心里认的。 Pixels能站到这个位置,把几件事放在一起更清楚。它在Ronin上完成了从单一农场游戏到多游戏平台的转身,$PIXEL 质押系统把Core Pixels、Pixel Dungeons、Forgotten Runiverse这几个游戏串在一起,Sleepagotchi这种完全不同赛道的合作也接进来了,整个PIXEL的使用场景已经远超出一款游戏的边界。多游戏平台这件事在传统链游里没人真正做成过,大部分项目还停留在自己做自己那款游戏的阶段,Pixels是为数不多把这个设计跑出来的。 代币层面的价值也值得说一下。PIXEL从历史最高点下跌过大约95%,这种跌幅在很多项目里直接会导致团队解散、游戏停服,但Pixels的游戏还在跑,团队还在更新,社区还在运转。能做到这一点,是因为Pixels的游戏内容本身有足够的东西让玩家留着,土地运营、技能成长、季节活动,这些东西不会因为代币价格下跌就消失,玩家在游戏里投入的时间和积累的声誉也不会消失,这才是代币崩了人没散的原因。靠代币价格拉来的玩家,价格跌了就走,靠游戏内容留住的玩家,价格跌了还在,等下一轮牛市回来的时候,后者就是赢家,Pixels属于后者这一边。 再往深里看,Pixels的头部位置跟Ronin的整体走向也是互相支撑的。Ronin转向以太坊Layer2架构之后,速度和成本上的优势让一个游戏平台真正运行的更好了,Pixels是Ronin上这种平台化能力最好的证明,反过来Ronin的用户基础也给Pixels提供了稳定的流量入口,两者绑在一起互相拉动,在其他链游项目身上很难同时看到这种情况。 当然也要说清楚,头部不等于没有风险。Pixels现在跑在百万日活量级,但这个水平能不能持续,取决于未来几个季度的内容节奏、外部开发者进来的速度、以及链游赛道整体的冷热周期。2025年那段日活从百万掉到4.5万的经历离现在不算远,说明头部位置也不是稳的,稍有松懈就可能重新往下走。这不是坏事,警觉总比自满好,但值得在评估这个项目的时候考虑进去。 2026年初Creator Kickoff办到了第四届,一个链游项目烧钱三年还活下来了,能把内容创作者社区办成年度固定活动,Pixels目前是独一份,这件事比任何宣传材料都更能说明它的价值。 回到拳击比赛那句解说词,今天在链游这个台上的选手已经不多了,Pixels还在打,而且打得还不错,这就足够让它成为这个赛道现在这个阶段的代表。至于它能不能打到最后一回合,还要看后面的动作。
一个赛道如果要选代表,选的是还在场上的那个
我小时候看过一场拳击比赛,两个选手打了十二个回合,最后一轮两个人都已经站不太稳了,但还在出拳,裁判举手宣判胜者的时候,解说员说了一句话我记到现在,他说今天两个人都是赢家,因为他们都还在台上。我当时不太懂这句话的意思,后来年纪大了才明白,很多比赛的第一名,不是打得最漂亮的那个,是打到最后还没倒下的那个。
链游这个赛道现在要选一个代表,
@Pixels
是绕不开的名字,不是因为它最耀眼,是因为它还在台上。
2026年
#pixel
的日活回到了100万量级,全生命周期的钱包地址累计超过370万,这两个数字在当下的Web3游戏里几乎没有对手。同期的Axie Infinity早已走出自己的高光期,Illuvium、Big Time这些重度链游在用户规模上跟Pixels不在一个量级,DappRadar追踪的3500多个链游里,能把日活做到百万级别的项目屈指可数,Pixels是其中跑得最久的那个。2025年GAM3 Awards上Pixels拿下最佳浏览器游戏奖,这个奖里社区投票占很大权重,能在全球链游玩家的投票里得奖,说明Pixels的代表性不只是数字上的,也是玩家心里认的。
Pixels能站到这个位置,把几件事放在一起更清楚。它在Ronin上完成了从单一农场游戏到多游戏平台的转身,
$PIXEL
质押系统把Core Pixels、Pixel Dungeons、Forgotten Runiverse这几个游戏串在一起,Sleepagotchi这种完全不同赛道的合作也接进来了,整个PIXEL的使用场景已经远超出一款游戏的边界。多游戏平台这件事在传统链游里没人真正做成过,大部分项目还停留在自己做自己那款游戏的阶段,Pixels是为数不多把这个设计跑出来的。
代币层面的价值也值得说一下。PIXEL从历史最高点下跌过大约95%,这种跌幅在很多项目里直接会导致团队解散、游戏停服,但Pixels的游戏还在跑,团队还在更新,社区还在运转。能做到这一点,是因为Pixels的游戏内容本身有足够的东西让玩家留着,土地运营、技能成长、季节活动,这些东西不会因为代币价格下跌就消失,玩家在游戏里投入的时间和积累的声誉也不会消失,这才是代币崩了人没散的原因。靠代币价格拉来的玩家,价格跌了就走,靠游戏内容留住的玩家,价格跌了还在,等下一轮牛市回来的时候,后者就是赢家,Pixels属于后者这一边。
再往深里看,Pixels的头部位置跟Ronin的整体走向也是互相支撑的。Ronin转向以太坊Layer2架构之后,速度和成本上的优势让一个游戏平台真正运行的更好了,Pixels是Ronin上这种平台化能力最好的证明,反过来Ronin的用户基础也给Pixels提供了稳定的流量入口,两者绑在一起互相拉动,在其他链游项目身上很难同时看到这种情况。
当然也要说清楚,头部不等于没有风险。Pixels现在跑在百万日活量级,但这个水平能不能持续,取决于未来几个季度的内容节奏、外部开发者进来的速度、以及链游赛道整体的冷热周期。2025年那段日活从百万掉到4.5万的经历离现在不算远,说明头部位置也不是稳的,稍有松懈就可能重新往下走。这不是坏事,警觉总比自满好,但值得在评估这个项目的时候考虑进去。
2026年初Creator Kickoff办到了第四届,一个链游项目烧钱三年还活下来了,能把内容创作者社区办成年度固定活动,Pixels目前是独一份,这件事比任何宣传材料都更能说明它的价值。
回到拳击比赛那句解说词,今天在链游这个台上的选手已经不多了,Pixels还在打,而且打得还不错,这就足够让它成为这个赛道现在这个阶段的代表。至于它能不能打到最后一回合,还要看后面的动作。
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天下第一良心项目,谁赞成谁反对$PIEVERSE
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我有个发小特别喜欢一个老BBS论坛,那个论坛现在几乎没有新人了,但他每周还是会上去看看。我问他图什么,他说那里有一批人,知道他十几年前说过什么蠢话,也记得他干过哪些糗事,那些事情放在别的地方没人懂。他说他留着的不是账号,是一段被别人记住的时光。 链游的留存,到最后拼的也是这个。 @pixels 跑到今天,已经不只是一个新游戏,而是有了一些只有跟着走过来的人才懂的东西。2022年在Polygon时期摸索玩法的那批人,2023年迁移到Ronin时一起等上线的那一晚,2024年日活冲到高点时社区里的热闹气氛,再到Chapter从1走到3的过程里慢慢形成的梗和习惯,这些东西对刚进来的玩家来说只是历史,对留下来的人来说却是参与过的生活。 Creator Kickoff已经办到了第四届,每年年初都会有一批内容创作者回到同一个地方,聊过去一年发生的事,也顺带翻一翻旧账。这种反复出现的节点,会把零散的时间连成线,让社区不只是一个聊天窗口,而是一段可以回忆的历史。 当然,这样的集体记忆也会带来问题。新人进来的时候,很容易觉得自己站在门外,听不懂黑话,也插不上话,那些早就被占掉的土地和关系链,会让人产生距离感。$PIXEL 这两年一直在通过季节活动和新手路径尝试缓解这种情况,但效果需要时间慢慢显现。 我那个发小说过一句话,论坛哪天关了都无所谓,只要那几个人还在,他就还认得回去的路。#pixel 现在已经有了这种状态,留下来的人不是因为奖励,而是因为他们记得这里发生过什么。
我有个发小特别喜欢一个老BBS论坛,那个论坛现在几乎没有新人了,但他每周还是会上去看看。我问他图什么,他说那里有一批人,知道他十几年前说过什么蠢话,也记得他干过哪些糗事,那些事情放在别的地方没人懂。他说他留着的不是账号,是一段被别人记住的时光。
链游的留存,到最后拼的也是这个。
@Pixels
跑到今天,已经不只是一个新游戏,而是有了一些只有跟着走过来的人才懂的东西。2022年在Polygon时期摸索玩法的那批人,2023年迁移到Ronin时一起等上线的那一晚,2024年日活冲到高点时社区里的热闹气氛,再到Chapter从1走到3的过程里慢慢形成的梗和习惯,这些东西对刚进来的玩家来说只是历史,对留下来的人来说却是参与过的生活。
Creator Kickoff已经办到了第四届,每年年初都会有一批内容创作者回到同一个地方,聊过去一年发生的事,也顺带翻一翻旧账。这种反复出现的节点,会把零散的时间连成线,让社区不只是一个聊天窗口,而是一段可以回忆的历史。
当然,这样的集体记忆也会带来问题。新人进来的时候,很容易觉得自己站在门外,听不懂黑话,也插不上话,那些早就被占掉的土地和关系链,会让人产生距离感。
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这两年一直在通过季节活动和新手路径尝试缓解这种情况,但效果需要时间慢慢显现。
我那个发小说过一句话,论坛哪天关了都无所谓,只要那几个人还在,他就还认得回去的路。
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现在已经有了这种状态,留下来的人不是因为奖励,而是因为他们记得这里发生过什么。
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Článok
稳定这件事,没人夸你,但你一停就完我姨父在工厂做了三十年设备维护,他跟我说过一句话我一直记得,工厂里最不被人注意的人,就是设备维护,你做得好,没人提你,你做得不好,整条生产线停掉,全厂骂你,他说这个岗位没什么光环,但这个岗位要是垮了,所有光环都没有意义。 链游行业里@pixels 扮演的,有点像这个角色。 过去三年链游赛道的故事基本都是戏剧化的,爆红、归零、跑路、重启,每隔几个月就有一个项目冲上来又摔下去,KOL喜欢写这种故事,玩家也喜欢追这种热闹,但很少有人认真看那些一直没出过大事的项目,因为稳定本身不是一个吸引眼球的故事。#pixel 就是这样一个项目,它没有某一天突然冲上热搜的戏剧性,也没有某一次大崩盘的话题度,它在做的事情就是每天开服、每周更新、每月迭代,三年如一日。 这件事听起来简单,实际做起来比看起来难得多。链游的稳定性包含好几个层面的东西。服务器稳不稳是最基础的一层,往上一层是版本更新会不会引发资产回档,再往上是代币经济会不会失控,最上面那层是社区运营会不会中断。这几件事任何一个环节崩了都可能让一个项目直接变成死项目。Pixels迁移到Ronin之后的几年里没有出现过长时间的服务器故障,版本更新没有出现过需要玩家大规模维权的事故,PIXEL价格虽然有波动但没有出现过经济模型崩盘式的下跌,社区沟通从The Pixels Post到AMA保持着稳定的节奏。 玩家平时不会说我喜欢这个游戏因为它稳定,但哪天它不稳了,人就走了。我自己有过这种经历,早年玩过一款链游,玩了大概三个月,有一次版本更新之后我的资产显示异常,客服两周没回复,我当时就决定不玩了,后来那个问题虽然修好了,但我再也没回去,因为我不相信它下次不会再出问题。玩家的信任一旦被破坏一次,重建起来要花的时间是破坏的十倍,链游尤其如此,因为玩家在里面的东西是钱,不是普通的游戏存档。Pixels没有让玩家有过这种被抛弃的感觉。 稳定这件事在生意上有个特点,它的好处是慢慢体现的。一个不稳定的项目每次出事都要花精力挽回流失的用户,而一个稳定的项目可以把同样的精力投入到新功能开发和新用户获取上,长期下来两者的差距是指数级的。Pixels在2025年能推出Chapter 3、$PIXEL 质押系统、Stacked基础设施、Sleepagotchi合作,这些新动作能连续落地的前提是老系统在稳定运转,如果团队的一半精力都在修老系统的问题,新功能根本排不上号。 不过稳定性也有它的代价,这个代价就是体验上的乏味。对新玩家来说,一个一直稳定运转的项目看起来缺少新鲜感,他们更容易被某个刚冲起来的新项目吸引,而不是一个已经跑了几年的老项目,这让Pixels在吸引新玩家注意力的时候需要比那些靠戏剧性出圈的项目多花力气。这是稳定带来的副作用,2025年的日活下滑在一定程度上跟这件事有关系,当市场注意力转向新热点的时候,老项目的引流就会变难。 我姨父退休那天跟我说,他三十年里最骄傲的事情不是修过什么了不起的设备,是他在的那些年工厂没有因为设备问题停过一次线,他说这话的时候没有什么夸张的表情,就是平静地说出来。我觉得Pixels现在也是这个状态,它没有什么特别高光的时刻需要说出来炫耀,它做的事情就是稳稳地跑着,不出事,不翻车,让玩家知道明天登录的时候它还在。这种稳定在链游这个赛道里,比任何一次爆发都值钱,只是懂的人不多。
稳定这件事,没人夸你,但你一停就完
我姨父在工厂做了三十年设备维护,他跟我说过一句话我一直记得,工厂里最不被人注意的人,就是设备维护,你做得好,没人提你,你做得不好,整条生产线停掉,全厂骂你,他说这个岗位没什么光环,但这个岗位要是垮了,所有光环都没有意义。
链游行业里
@Pixels
扮演的,有点像这个角色。
过去三年链游赛道的故事基本都是戏剧化的,爆红、归零、跑路、重启,每隔几个月就有一个项目冲上来又摔下去,KOL喜欢写这种故事,玩家也喜欢追这种热闹,但很少有人认真看那些一直没出过大事的项目,因为稳定本身不是一个吸引眼球的故事。
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就是这样一个项目,它没有某一天突然冲上热搜的戏剧性,也没有某一次大崩盘的话题度,它在做的事情就是每天开服、每周更新、每月迭代,三年如一日。
这件事听起来简单,实际做起来比看起来难得多。链游的稳定性包含好几个层面的东西。服务器稳不稳是最基础的一层,往上一层是版本更新会不会引发资产回档,再往上是代币经济会不会失控,最上面那层是社区运营会不会中断。这几件事任何一个环节崩了都可能让一个项目直接变成死项目。Pixels迁移到Ronin之后的几年里没有出现过长时间的服务器故障,版本更新没有出现过需要玩家大规模维权的事故,PIXEL价格虽然有波动但没有出现过经济模型崩盘式的下跌,社区沟通从The Pixels Post到AMA保持着稳定的节奏。
玩家平时不会说我喜欢这个游戏因为它稳定,但哪天它不稳了,人就走了。我自己有过这种经历,早年玩过一款链游,玩了大概三个月,有一次版本更新之后我的资产显示异常,客服两周没回复,我当时就决定不玩了,后来那个问题虽然修好了,但我再也没回去,因为我不相信它下次不会再出问题。玩家的信任一旦被破坏一次,重建起来要花的时间是破坏的十倍,链游尤其如此,因为玩家在里面的东西是钱,不是普通的游戏存档。Pixels没有让玩家有过这种被抛弃的感觉。
稳定这件事在生意上有个特点,它的好处是慢慢体现的。一个不稳定的项目每次出事都要花精力挽回流失的用户,而一个稳定的项目可以把同样的精力投入到新功能开发和新用户获取上,长期下来两者的差距是指数级的。Pixels在2025年能推出Chapter 3、
$PIXEL
质押系统、Stacked基础设施、Sleepagotchi合作,这些新动作能连续落地的前提是老系统在稳定运转,如果团队的一半精力都在修老系统的问题,新功能根本排不上号。
不过稳定性也有它的代价,这个代价就是体验上的乏味。对新玩家来说,一个一直稳定运转的项目看起来缺少新鲜感,他们更容易被某个刚冲起来的新项目吸引,而不是一个已经跑了几年的老项目,这让Pixels在吸引新玩家注意力的时候需要比那些靠戏剧性出圈的项目多花力气。这是稳定带来的副作用,2025年的日活下滑在一定程度上跟这件事有关系,当市场注意力转向新热点的时候,老项目的引流就会变难。
我姨父退休那天跟我说,他三十年里最骄傲的事情不是修过什么了不起的设备,是他在的那些年工厂没有因为设备问题停过一次线,他说这话的时候没有什么夸张的表情,就是平静地说出来。我觉得Pixels现在也是这个状态,它没有什么特别高光的时刻需要说出来炫耀,它做的事情就是稳稳地跑着,不出事,不翻车,让玩家知道明天登录的时候它还在。这种稳定在链游这个赛道里,比任何一次爆发都值钱,只是懂的人不多。
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突然感觉币安广场是全世界最伟大的社交平台,世界各地的人不管肤色,不管种族,不管信仰,只要你的文章有 pixels ,那我们都是朋友
突然感觉币安广场是全世界最伟大的社交平台,世界各地的人不管肤色,不管种族,不管信仰,只要你的文章有 pixels ,那我们都是朋友
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我爸年轻的时候喜欢看马拉松,他跟我说过一句话,马拉松这种比赛,前面冲得最快的人,十有八九跑不到终点,真正的冠军是那种你一直觉得他不起眼,但每次看他都还在跑的人。 链游这个赛道,现在就是一场这样的马拉松。 2021年那一波链游热潮里冲出来的项目,绝大多数现在已经找不到了,Axie之后整个GameFi赛道经历了两年多的寒冬,93%以上的链游在2023到2024年之间直接停摆或者代币归零。这些项目死掉的方式几乎都一样,靠代币激励拉来一批玩家,玩家拿到奖励就卖,价格跌了人就跑,人跑了游戏就空了,游戏空了项目就没了,整个过程快的三个月,慢的一年,很少有人撑过两年。@pixels 是少数活下来的那批,而且不只是活下来,是一直在往前跑。 它在Polygon上打磨了将近两年的玩法,2023年主动迁移到Ronin重做底层,这个决定在当时看起来费力不讨好,因为那时候市场还在熊市,没有什么人关注,但迁移之后的低手续费体验让游戏的可玩性上了一个台阶,2024年日活冲到过百万,2025年Chapter 3上线,$PIXEL 质押系统同时覆盖三个游戏,2026年初日活从低点的4.5万重新涨回12万以上,每一年都有新东西做出来,没有在任何阶段停下来吃老本。 这种持续性在Web3游戏里比爆发力更难得,因为爆发可以靠代币激励堆出来,但激励一停人就散,持续必须靠游戏本身有足够的内容让人留下来,这两件事的难度不在一个量级,#pixel 能撑过熊市最冷的那段时间,说明它的留存靠的不只是奖励。 当然也要说清楚,Pixels现在的日活跟高峰期还差了一个数量级,能不能再跑回百万规模是未知数。 但我爸那句话我一直记得,马拉松的冠军,是那个还在跑的人。Pixels到现在还在跑,而且跑得挺稳。
我爸年轻的时候喜欢看马拉松,他跟我说过一句话,马拉松这种比赛,前面冲得最快的人,十有八九跑不到终点,真正的冠军是那种你一直觉得他不起眼,但每次看他都还在跑的人。
链游这个赛道,现在就是一场这样的马拉松。
2021年那一波链游热潮里冲出来的项目,绝大多数现在已经找不到了,Axie之后整个GameFi赛道经历了两年多的寒冬,93%以上的链游在2023到2024年之间直接停摆或者代币归零。这些项目死掉的方式几乎都一样,靠代币激励拉来一批玩家,玩家拿到奖励就卖,价格跌了人就跑,人跑了游戏就空了,游戏空了项目就没了,整个过程快的三个月,慢的一年,很少有人撑过两年。
@Pixels
是少数活下来的那批,而且不只是活下来,是一直在往前跑。
它在Polygon上打磨了将近两年的玩法,2023年主动迁移到Ronin重做底层,这个决定在当时看起来费力不讨好,因为那时候市场还在熊市,没有什么人关注,但迁移之后的低手续费体验让游戏的可玩性上了一个台阶,2024年日活冲到过百万,2025年Chapter 3上线,
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质押系统同时覆盖三个游戏,2026年初日活从低点的4.5万重新涨回12万以上,每一年都有新东西做出来,没有在任何阶段停下来吃老本。
这种持续性在Web3游戏里比爆发力更难得,因为爆发可以靠代币激励堆出来,但激励一停人就散,持续必须靠游戏本身有足够的内容让人留下来,这两件事的难度不在一个量级,
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能撑过熊市最冷的那段时间,说明它的留存靠的不只是奖励。
当然也要说清楚,Pixels现在的日活跟高峰期还差了一个数量级,能不能再跑回百万规模是未知数。
但我爸那句话我一直记得,马拉松的冠军,是那个还在跑的人。Pixels到现在还在跑,而且跑得挺稳。
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